
ストライクを使ってみたい!
そんな貴方にお届けするストライクの説明書!
4形態分あるから情報量は多いけど
頑張ってまとめたから最後まで読んでくれると嬉しい!
ストライクの性質上、使い手によって評価が変わる部分もあるため
複数のストライク使いの方方に監修をお願いしています。
監修してくださっている方々は僕よりつよつよです!
・目次的ななにか
- 1、ストライクの基本情報
- 2、エールストライクの使い方
- 3、ソードストライクの使い方
- 3、ランチャーストライクの使い方
- 4、IWSPの使い方
- 5、共通武装の使い方
- 6、覚醒考察
- 7、覚えておきたい基本コンボ
- 8、最後に
1、ストライクの基本情報
総合情報
コスト:2000/耐久:660
エール・ソード・ランチャーの通常3形態と時限強化であるIWSPの
合計4形態を駆使して戦う機体。
特殊射撃で換装が可能でそれぞれレバーを
左:ランチャー、N:エール、右:ソード、下:IWSPになる。
プレイヤーによって戦い方が大きく異なるのが特徴的。
各種ストライカーパックの運用比率もプレイヤーによって大きく異なる。
その為、本説明書では基本的には「一般的」な部分に
フォーカスを当てて説明を展開しています。
エール
中距離射撃戦・近距離格闘戦を行える形態。
すべての形態の中で純粋な機動力が最も優秀。
その代わり射撃と格闘は控えめな性能となっている。
後格闘の宙返り部分に誘導切り効果があるため多用することになるが
他に類を見ない挙動の格闘であるため慣れが必要になる。
自発的に当てに行ける武装がなく硬直を狙ったりする必要があるため
基本スキルが求められる形態
ソード
近距離格闘戦を中心に立ち回る形態
格闘性能は2000コストの換装機とは思えないほど優秀
足を止めずに打てる射撃武装はサブ射撃のバルカンのみなので
格闘迎撃用・相手が迎撃してくれる時などに運用する人が多い
…はずなんですが、何か知らんがそんなの関係ねえとばかりに
大暴れするストライク使いもいる。
ランチャー
射撃特化機体ってことにしておきたい形態。
撃てる射撃はそこまで優秀なものはなく
また、いずれも足を止めて討つ射撃武装になっている。
ブースト性能はもちろんステップの移動距離も少なく
オールレンジ兵装を回避できないこともある。
格闘攻撃も単体で見ればそこまで悪くないものの
ヒットしなかった場合、格闘距離をランチャーで切り抜けるのが
非常に難しいためあまり使わないプレイヤーも多い。
IWSP
時限強化形態
機動性に関してはエールと同程度ではあるものの
アメキャンを唯一使える形態のため総合的な足回りの良さでは
全形態トップクラス。
格闘能力に関してはソードのほうが優秀な部分が多いものの
ブーメランヒット後はスタンとなるため安定して
格闘を叩き込めるシーンはソードよりも多い。
射撃能力に関しては目玉武装のサブ射撃のレールガンが優秀で
単発(2本同時ヒット)で130ダメージ、3発完全に当てることが出来れば
264のダメージを与えることが出来る。
詳しくは後述の解説にて触れますが、このサブ射撃は当てるための練習が必要になる。
各形態の性能差まとめ
性能に関してざっくり確認したいときの参考までに
ロックオン距離
ランチャー>IWSP=エール>ソード
足回り性能
エール≧IWSP>ソード>ランチャー
格闘性能
ソード>IWSP≧エール>ランチャー
射撃性能
IWSP>ランチャー≧エール>ソード
総合評価
扱いやすさ/50点
4形態を使うことのハードルが高く
それぞれの形態で得意不得意が大きく分かれるため
各形態の運用はもちろん換装のタイミングなども
少しずつ習得していく必要がある。
また4形態の一つが時限強化形態なのでさらに扱いにくい
それらを踏まえると扱いやすい機体という評価はできない。
修正によりある程度マイルドになったものの基本的には
「扱いやすい」とまでは言えない機体
射撃戦/65点
レールガンの性能の高さがメインではあるものの
通常形態の頭部バルカンイーゲルシュテルンや
射撃CSのアシストなどそれなりも性能の射撃を持っている。
運用は難しいもののゲロビも持っている機体
修正により大幅にチューンナップされた部分なので
時限強化のレールガンが主軸であっても
全体的に合格点と言える性能になった。
格闘戦/75点
ソードストライクの格闘が優秀
IWSPもブーメランがスタン属性のため狙いやすい
エールも射撃防御の付いたBD格闘や特定の状況で
高い迎撃能力を持つ後格闘もあるため
自分が攻める際の格闘性能はそれなりに高い。
また修正により仕様変更されたアーマーシュナイダー派生が
最終段以外ダウン値0のようなので火力も伸ばしやすくなった。
通常時・IWSP時いずれも優等生な格闘能力を手に入入れた。
自衛能力/35点
自衛用の行動は存在するものの
これをしておけば安心というものは存在しない。
元々自衛能力に問題のある機体だったが
射撃も防げるカウンターなどが実装されているので
正しい選択をすれば自衛は成立することがある。
また修正によりエールの特殊格闘が変更され
こちらには誘導切り効果もあるため通常時は若干ジェイ能力が向上
S覚醒を使った自衛能力は格段に向上した。
ストライクの性質上本来S覚醒はIWSPで使用したいので
その前提で考えてしまうと修正による自衛能力の向上は
そこまで大きいとは言えない。
初心者さんおすすめ度/30点
好きな機体なので10点加点しました(白目)
修正により扱いやすさがマイルドになったものの
基本的には初心者さんにはおすすめできない機体です。
自衛能力も低いので一気にボコボコにされることも珍しくありません。
初心者さんはゲームに慣れるまで他の機体を使いましょう。
総合評価番外編
初級者さんおすすめ度/75点
初心者さんにはおすすめできませんが
ゲームに慣れてきた初級者さんには実はおすすめできる機体。
換装による運用そのものはやはり難しいので減点対象となりますが
自分自信はもちろん対戦する相手も初級者さんなので
IWSPのレールガンやソードの格闘攻撃が非常に当たりやすい
初級者救済機体でもあります。
立ち回りも非常に単純で…
IWSPが貯まるまでは逃げる。
詰められたらソードになって格闘ぶんぶんして追い払う。
IWSPが貯まったらレールガンを撃つ
ランチャー?あいつは戦いについて来れないから置いてきた
これでそれなりに期待値の高い戦いができるはずです。
ストライクは全体勝率は過去作品を含めて実はそんなに低くありません。
それは初級者帯で非常に勝ちやすく、そこで勝率を稼いでいるからなんです。
修正のおかげでレールガンがより強くなりましたから
「エールとIWSPのみを使う」という制限を設ければ初心者さんでも
同じ運用である程度戦えるはずです。
基本を教えてくれる機体
しかしながら、前述の通りストライクの自衛能力は低く
しっかりと回避行動を行う必要があります。
それも降りテクなどを駆使した回避ではなく
旋回・ステップ・シールドなどの全機体共通の基本行動での対応となります。
これはどの機体でも応用が出来るので非常に重要です。
また時限強化と強い武装の積極的運用の基礎も教えてくれます。
IWSPをしっかり使うこと、さらにその中でも期待値の高いレールガンを使うこと
これもやはりどの機体にも応用が出来ることです。
また対戦している相手にとっても「基本を教えてくれる機体」なんです。
レールガンという強い武装への対応策や、そこから発展して
ストライクという機体そのものに対する対策を考える。
これを意識して実践していかないとストライクには勝てません。
実は対ストライクの対策って割とシンプルなんです。
つまり対策しやすい機体なんですよ。
ですから、対戦相手にとっても「考えること」「それを実践すること」
その大切さを教えてくれる機体なんです。
ストライクを使っている立場としては対策をされても次の手が打てる。
対戦している側ではしっかり機体対策を考えて実践する。
お互いにこの基本を習得できれば中級者へとステップアップできるはずです。
自分自身や相方さん、敵さんにも基本を教えてくれる
それがストライクという機体(総合評価っぽいなにか)
2、エールストライクの使い方
基本運用
近中距離での運用が基本となる。
攻撃よりも回避に重点を置く運用をする人が比較的多い。
降りテクなども存在しないので基本的な操作のみで
回避を行う必要があるためしっかりステップを踏む
慣性ジャンプでひたすら逃げるなどの基本が強く求められる。
逆に言えば、基本を練習・習得するのに適した形態でもある。
ソードにも回避面では同じことが言えますが機動性能が
圧倒的にエールの方が上なのでこの形態での回避行動が推奨される。
近距離戦
射撃防御効果のあるBD格闘なども持っている形態ではありますが
基本的に積極的に格闘を当てに行く形態ではないというのは前提です。
迎撃行動の中で格闘を使っていくことが推奨されます。
また迎撃行動も「回避行動がもう無理」という条件で
発動させることが推奨され、その上での推奨行動をご紹介。
射撃機体に詰められたら
①BD格闘の射撃防御を活かした切り返す
射撃を無効化しつつ格闘を当てられますし当てることが出来れば
BD格(初段)→特格派生最終段手前>N格闘二段目→グランドスラム派生
こちらのコンボで300以上のダメージを与えることができます。
カット耐性も低くブースト消費も多いので
BD格(二段)から前ステ前格→メインなどで切り上げるというのも
選択肢の一つとして把握しておきたい。
②IWSPに換装する
降りテクや疑似振り向き降りテクもあるので
引き続き逃げに徹したい場合には選択肢としてIWSPに換装するのもあり。
射撃武装はブーメラン以外実弾なのでビーム兵器には消されてしまうので
あくまでも「逃げるため」の選択肢として考えてほしい。
※ IWSPの攻め方は後述します
格闘機体に詰められたら
①特殊格闘で迎撃する。
初動に誘導切りが付与されているのと射撃派生は
単発ダウン属性なのでスーパーアーマーにも対応できる
優れた武装となっています。
弾数式なので連続使用は出来ないのでギリギリまで引きつけて
最後の手段として使いましょう。
②後格による迎撃
後格は初段に誘導切りが付いているので最速でBDCをすることで
誘導を切って逃げることが可能です。
十分に引き付ける必要がありますがサマーソルトを当てて
迎撃することも可能です。
また特殊移動から攻撃してくる相手にはサマーソルトで誘導を切って
相手の突進速度に上乗せして発生の早い切り抜け格闘を当てることも可能。
こちらもリターンが非常に大きいコンボが存在して
後格(切り抜けのみ)→格闘派生→ソード換装→N格闘二段目→グランドスラム派生
上記コンボで350以上のダメージを与えつつIWSPを回収することが可能です。
こちらはマキオンでは練習できないのがちょっと残念ですが
特殊移動からの格闘はかなりの高確率で迎撃できるので意識しておきましょう。
また上記コンボはブーストが0でも完走が可能なコンボです。
後格闘はメインからキャンセルで出せますがメインが当たったことで
サマーソルトが空振りになり迎撃に失敗することもありますので
かなりの練度が必要となります。
③ソードに換装する
通常の換装の他に右メインCSで換装する方法もあります。
ソードになることで格闘戦を優位に運ぶことも出来るので
相手が近づいてきたタイミングでソードに換装して
有利なストライカーパックで戦うというのも候補に入れたいところ。
中距離戦
期待値の高い射撃武装はエールストライクには残念ながら存在しません。
着地などを含めた硬直にしっかりBRを当てることが大事です。
それ以外はけん制として撃つことを目的として当てるために
撃つような行動は控えましょう。
エールの持つ機動性を活かして回避>攻撃の優先順位で立ち回り
生き延びることが最優先となります。
修正によりアシストが二体呼び出しになってので
これまで以上に積極的に使う事を推奨します。
うっかりヒットしてくれることも多いアシストですからね。
3、ソードストライクの使い方
基本運用
近距離格闘戦を基本として運用する形態になります。
遠距離はもちろん、中距離ではエールストライクよりも
当てられる射撃がありません。
近接格闘戦に特化した形態となりますが、積極的に殴れる
形態でもあるため、それぞれの格闘の特性を活かしましょう。
N格闘
過去作品と比べると若干判定が弱くなったようですが
3000コストの格闘機以外であれば判定で打ち勝つ事もできます。
メイン射撃のブーメランを先に投げて保険にするなどして
相手の格闘を迎え撃つ際に使いましょう。
コンボの中継ぎとしてもよく使われる格闘です。
横格闘
回り込み性能が良好で一番使うことが多い格闘。
「最初のうちはこれだけ振ればいい」と言っても過言ではないほど
非常に優秀な格闘となっています。
出し切るとバウンドダウンするので基本的には出し切って追撃をすることで
ダメージが大きく伸びる格闘となっています。
レバー前特殊格闘
フワ格、メインからキャンセルで出すことが可能。
非常に伸びが良く判定も強めの格闘でレバー前入れでもこちらが出ます。
基本的には横格闘を当てるための布石として使うことをおすすめします。
メイン→N特格で相手を動かして動いた敵に横格闘を当てる。
普通に殴るよりも期待値が高い殴り方になります。
またこのN特殊格闘そのものも優秀な格闘で布石のつもりが
こちらが当たることもあるので当たった場合にはアンカーで引き戻すなど
常に当たることを想定して運用していきましょう。
コンボ練習をして体に染み込ませることが大事です。
横特殊格闘
ストライクの伝家の宝刀ニコル斬り
強制打ち上げダウン属性なのでコンボの締めなどに使われるが
仕様が少し特殊で密着状態でもすぐに斬りかかることはなく
ある程度、伸びの動作を行ってから斬りつける
伸びの動作を行ったあとの発生は非常に早く
一方的に相手の格闘を潰せることもある。
メインからキャンセルで出すことで自衛の択としても使えるが
上述の仕様のため距離が近いと打ち負ける可能性がある。
レバー左右入れ格闘ではありますが入力方向に前進するようなことはなく
まっすぐ敵さんに突っ込みます。
後特殊格闘
格闘用カウンター
射撃防御も可能で射撃を防いだ場合にはシールドガードへ自動で移行してくれる。
F覚醒中の相手や受け身覚醒後の相手に置いておくと引っかかりやすい。
メインや右特殊射撃からキャンセルで出せる。
最後の悪あがきで運用してもいい。
N特殊格闘
メインからキャンセルすることでそれなりの迎撃能力がある。
ヒット後は相手が浮き上がるの追撃も可能。
後格闘
アンカー武装、射程がかなり長い
ブーメランからキャンセルで出すことが可能。
また各種格闘からヒット時限定でキャンセルすることが可能。
ブースト使い切ってもコンボを完走することが出来るので
アンカーがあることは常に意識しよう。
3、ランチャーストライクの使い方
基本運用
ロックオン距離が一番長く、ゲロビも持っているため
ストライクで唯一長距離戦闘が行える形態ではあるが
サブ射撃以外の射撃が足を止めて撃つことと、足回りが非常に悪いため
味方が孤立する原因にもなりやすいことが課題となる形態。
必要なタイミングだけ換装して使用することが推奨される。
ステップとブーストの性能が劣悪であることは常に意識する必要があり
格闘攻撃はもちろんけん制で撃たれたオールレンジ兵装や高誘導射撃も
回避するのが非常に難しい。
ゲロビの仕様
特殊格闘からメイン派生でゲロビを撃てるが
最速で入力してもミサイルを撃ち終えてからじゃないと
アグニ照射を開始してくれない。
特殊格闘から特殊格闘へキャンセルが可能で
特殊格闘→特殊格闘→ゲロビなども行うことが出来る。
ロックを切り替えても照射軸を移動させることが出来る。
格闘攻撃について
踏み込みの速い膝蹴り格闘を持っていますが
動きが直線的で迎撃されやすく
ヒットしてもダメージは少ない上に、ヒットしないと
格闘距離でランチャーでの回避行動を求められることになります。
前述の通りステップもブーストも性能が劣悪なので
本当の緊急事態以外では使わないほうがいいでしょう。
膝蹴りで賭けに出るよりダメージ貰ってもいいから
他携帯に換装するほうがその後の立ち回りが楽になります。
4、IWSPの使い方
基本運用
最初のうちは中距離からレールガンを当てることを中心に
運用していけば十分な成果を出すことが出来る形態です。
またアメキャン対応しているため通常形態とは異なり
かなり自由に動き回ることが可能となっています。
ブーメラン投擲前にアメキャンを行うことで
擬似的に振り向きアメキャンが出来る仕様となっています。
純粋な格闘性能はソードに劣るもののアメキャンやブーメランを駆使して
しっかりと立ち回ることが出来れば格闘戦もこなすことが出来る
統合兵装ストライカーパックに恥じない形態となります。
地味にステップが優秀。
ステップ
実はIWSPのステップはシリーズを通してかなり動くことで有名。
システム全体でオバブ移行時に弱体化されたステップですが
IWSPのステップも同様に弱体化されているものの
全体的に見ればトップクラスに移動するステップとなっています。
もちろん誘導切り効果は初動にしかないので
大きく動くことを立ち回りの中に組み込んでいくことが重要。
メイン射撃
20連射可能なガトリング。
アメキャンを使うことで実質40連射することも可能。
銃口補正や誘導はそこまで頼れる性能ではなく
射角も地味に狭いため振り向きうちになりやすい欠点を持つ。
優秀なステップとこのメイン射撃を組み合わせると起き攻めに使える。
IWSP形態の中で唯一足を止めずに撃てる射撃なので
アメキャンを駆使して運用したい。
サブ射撃
ストライクの目玉武装のレールガン。
イニブ開始時はオバブより弱かったレールガンですが
修正によりクロブと同程度の性能に戻りました。
発射時に足が完全に止まっていましたが慣性が乗るようになり
若干ではありますがリスクも軽減されています。
「撃てば当たる」という武装ではなく「撃てば当たるかもしれない」武装
この「かもしれない」を「当たる」に昇華させることが重要。
基本的にはこちらを見ていない敵に撃つことや
ブーストをある程度使っている相手に撃つことで期待値が上がる。
IWSPが時限強化のため「その時」を待っていられるわけではないので
時には「かもしれない射撃」で使うことも重要。
一回の換装で2セット、合計6発撃つことが出来る。
最大3セットまで撃てるものの射撃タイミングなどを
考慮すると2セットが現実的。
特殊格闘
当たるとスタンするブーメラン
入力から投擲まで若干タイムラグが存在し
そのラグの間は若干ではあるが慣性移動する。
このラグを利用することで投擲前にアメキャンを行うと
振り向きアメキャンのような挙動になり
投擲前なのでブーメランの弾数は減らない。
またブーメランとしても性能は高くヒット時にはスタンを付与する。
投擲してしまうとリロードが終わるまで振り向アメキャンはできなくなるので
十分に注意して使いたい武装。
格闘全般
ソードには劣るもののエールよりは頼れる格闘を持っている。
注意点としてN格闘はヒット中に戻りブーメランが当たってしまうと
格闘を強制中断してストライクがその場で自然落下する仕様となっているので
ブーメランヒット後の追撃は横格闘が推奨。
またグランドスラム派生もあるため、夢の「ずっとIWSP」も狙えるが
メインとサブは再リロードされないので注意が必要。
5、共通武装の使い方
頭部バルカン「イーゲルシュテルン」
装弾数60発、20連射可能な頭部バルカン
過去作品のものと比べ発射レートが高速化されている。
4発ヒットでよろけ、5発目までメインキャンセル可能
各形態で性能の大きな差異はなく、全形態共通で
換装→サブのキャンセルルートが存在し擬似的にではあるが
降りテクとして使用可能(換装が入るのであくまでも疑似的なもの)
ソードグラスパー
レバー左入れおよびレバーN射撃CSで登場
対艦刀「シュベルトゲベール」で敵機体に突っ込んでいく
そこそこの移動速度とそこそこの誘導で突っ込んでいく
そこそこなので軸を意識しないステップでも簡単に回避可能。
他の2つのアシストと異なりステージ上に長く存在するため
次のアシスト使用までのインターバルが長い。
使用後は強制的にランチャーストライクになる。
ランチャーグラスパー
レバーNおよびレバー右射撃CSで登場
前進しながらアグニを2連射してくれる
当たり方次第で連続ヒットもすることがある。
使用後はエールに強制換装するが後格闘へキャンセルが可能なので
使用後に誘導を切りつつ離脱が出来る。
銃口補正はオバブ初期レベルに戻り少し頼りないが
発射される弾はアグニそのものなので油断してると当たる。
エールグラスパー
レバー左およびレバー右射撃CSで登場
前進しながらビームライフルを3連射してくれる。
当たり方次第で3連続ヒットすることもある。
使用後はソードに強制乾燥されるが各種特殊格闘にキャンセルできる。
アシスト単体の性能としては一番悪い
インターバルはランチャーグラスパーと同じ。
アシストの換装と通常換装の違い
キャンセルルートが異なることはもちろん
アシスト換装のほうが若干隙が少なく換装できる。
その上アシストが攻撃を展開してくれるので換装を邪魔されにくい。
換装のためだけにアシストを使うプレイヤーも居るので
違いを見極めて使っていこう。
SEEDは発現
1出撃に突き1回使用可能
使用後はブーストが5割回復し機動力が上昇する
ステップの性能は変化しないため注意が必要。
被ダメ1.5倍、落下時の速度低下などのデメリットは
他の機体のSEED発現と同様に存在する。
ストライクの本来の落下速度がふんわり系ではないため
落下速度低下のデメリットはあまり気にする必要はない。
逃げたいときはもちろん攻めたい時に使うこともあり
今作では「落としてもらいたい時」に使うという使用法も存在する。
覚醒技
長いこと使われている覚醒技
初段の攻撃まではスーパーアーマーが付与されている。
空撃ちすることでIWSPゲージを回復することが出来る。
よく動きカット耐性も高いためコンボに組み込んで使える。
ビームマントを持っている敵に対して使うと
アグニ零距離発射の部分で中断されるので注意。
6、覚醒考察
S覚醒
IWSPと同時運用することでレールガンをたくさん撃てる
半覚醒でも活躍次第では800以上のダメージを叩き出せることもある。
レールガンの足が止まる欠点をオメインキャンセルや
オーバーリミットのバリアで補うことも可能。
IWSPという時限強化を中心とした覚醒運用となるため
可能な限り半覚醒運用が推奨される。
また通常形態であってもメイン→サブのキャンセルルートが解放されるので
自衛力の強化をすることが可能な覚醒でもある。
F覚醒
ソードと同時運用することが推奨される。
時限強化ではないソードでの運用となるため比較的扱いやすい覚醒。
元から当てやすい横格闘が更に当てやすくなる。
こちらは半覚運用に問われれることなく状況に応じて
フル覚醒も視野に入れて運用していきたい。
600以上のダメージを与えることも珍しくないので
オーバーリミット中であれば200前後の回復を見込める。
フル覚醒の50回復と合算して250前後の回復量になり
3000コストと組んでいてももう一回覚醒できるチャンスが生まれることもある。
7、覚えておきたい基本コンボ
ストライクには多種多様なコンボがありますが
今回は基本的な最低限知っておきたいものを
厳選してご紹介します。
また基本的にマキオンでも練習可能なものをご紹介しています。
よくわからないよって場合には雑にグランドスラム派生することで
ある程度のダメージは約束されているのでそちらを選択しよう。
エール
BD格闘→特殊格闘派生
イニブのみBD格闘の初段から派生が可能ですが
ヒット確認をする余裕がないためしばらくは
二段目からの特殊格闘派生を使いましょう。
派生終了後、前格闘→メインで締めることができますが
派生だけで終わっても不利にはなりません。
ソード
横格闘出し切り>N格闘初段>ニコル斬り
ソードの横格闘は出し切ったほうがダメージが伸びるので
横格闘を当てることができたら完走させる癖を付けましょう。
修正によりチョk末ツキャンセルでニコル斬りが出せなくなったので
BDCや虹ステで繋ぐ練習をマキオンですることで
イニブでも同様にコンボが叩き込めるぞ!
メイン→前特殊格闘
※こちらはマキオンで練習できません
横格闘を当てるための布石の格闘となります。
基本的に当てない格闘となりますが当たった場合には
後格闘のアンカーで引寄せてN格闘→ニコル斬りで対応しましょう。
IWSP
横格闘出し切り>サブ射撃or後格闘
横格闘の最終弾はバウンドダウンなので
こちらもソードの横格闘と同様出し切って追撃しよう。
8、最後に
今回お届けした情報はあくまでもストライクを使う上での
入門的な説明書となります。
ストライクを使い始めの人が迷った時に見返すことで
ストライクの基本を確認できるようまとめました。
つまり情報量が圧倒的に足りません!
でももう1万字超えているんです!!
修正の加筆分増えて草も生えない
4形態もあるから一気に覚えられる量ではないんです!!
そこで今回ご紹介となるのが
ストライクバカのチャンネルです!(超スーパー自然な流れ)
毎回導入部分にてストライクの細かな情報をお届けしています。
どの情報もストライクを使う上で知っておくと捗るものをご紹介していますので
チャンネル登録しやがれください、お願いします!!
宣伝と冗談はさておき
実際に4形態存在する機体ですから本当に覚えることが沢山ります。
その上で人によって運用方法も変わってくるので
情報量は本当に膨大なものとなります。
ですから慌てることなく、少しずつ一歩ずつ使い方を
学んでいってほしいと思います。今回の情報が皆さんの
ストライクの出発に役立てていただければ幸いです。




















