ストライクバカのまとめ

ツイッターで呟いたデータなどを記録しているブログです

【イニブ版】ストライクの説明書・修正後ver

修正前の説明書はこちら

 

ストライクを使ってみたい!

そんな貴方にお届けするストライクの説明書!

4形態分あるから情報量は多いけど

頑張ってまとめたから最後まで読んでくれると嬉しい!

ストライクの性質上、使い手によって評価が変わる部分もあるため

複数のストライク使いの方方に監修をお願いしています。

 

監修してくださっている方々は僕よりつよつよです!

 

・目次的ななにか

 

 

1、ストライクの基本情報

総合情報

コスト:2000/耐久:660

エール・ソード・ランチャーの通常3形態と時限強化であるIWSPの

合計4形態を駆使して戦う機体。

特殊射撃で換装が可能でそれぞれレバーを

左:ランチャー、N:エール、右:ソード、下:IWSPになる。

プレイヤーによって戦い方が大きく異なるのが特徴的。

各種ストライカーパックの運用比率もプレイヤーによって大きく異なる。

その為、本説明書では基本的には「一般的」な部分に

フォーカスを当てて説明を展開しています。

 

エール

中距離射撃戦・近距離格闘戦を行える形態。

すべての形態の中で純粋な機動力が最も優秀。

その代わり射撃と格闘は控えめな性能となっている。

後格闘の宙返り部分に誘導切り効果があるため多用することになるが

他に類を見ない挙動の格闘であるため慣れが必要になる。

自発的に当てに行ける武装がなく硬直を狙ったりする必要があるため

基本スキルが求められる形態

 

ソード

近距離格闘戦を中心に立ち回る形態

格闘性能は2000コストの換装機とは思えないほど優秀

足を止めずに打てる射撃武装はサブ射撃のバルカンのみなので

格闘迎撃用・相手が迎撃してくれる時などに運用する人が多い

…はずなんですが、何か知らんがそんなの関係ねえとばかりに

大暴れするストライク使いもいる。

 

ランチャー

射撃特化機体ってことにしておきたい形態。

撃てる射撃はそこまで優秀なものはなく

また、いずれも足を止めて討つ射撃武装になっている。

ブースト性能はもちろんステップの移動距離も少なく

オールレンジ兵装を回避できないこともある。

格闘攻撃も単体で見ればそこまで悪くないものの

ヒットしなかった場合、格闘距離をランチャーで切り抜けるのが

非常に難しいためあまり使わないプレイヤーも多い。

 

IWSP

時限強化形態

機動性に関してはエールと同程度ではあるものの

アメキャンを唯一使える形態のため総合的な足回りの良さでは

全形態トップクラス。

格闘能力に関してはソードのほうが優秀な部分が多いものの

ブーメランヒット後はスタンとなるため安定して

格闘を叩き込めるシーンはソードよりも多い。

射撃能力に関しては目玉武装のサブ射撃のレールガンが優秀で

単発(2本同時ヒット)で130ダメージ、3発完全に当てることが出来れば

264のダメージを与えることが出来る。

詳しくは後述の解説にて触れますが、このサブ射撃は当てるための練習が必要になる。

 

各形態の性能差まとめ

性能に関してざっくり確認したいときの参考までに

 

ロックオン距離

ランチャー>IWSP=エール>ソード

 

足回り性能

エール≧IWSP>ソード>ランチャー

 

格闘性能

ソード>IWSP≧エール>ランチャー

 

射撃性能

IWSP>ランチャー≧エール>ソード

 

総合評価

扱いやすさ/50点

4形態を使うことのハードルが高く

それぞれの形態で得意不得意が大きく分かれるため

各形態の運用はもちろん換装のタイミングなども

少しずつ習得していく必要がある。

また4形態の一つが時限強化形態なのでさらに扱いにくい

それらを踏まえると扱いやすい機体という評価はできない。

修正によりある程度マイルドになったものの基本的には

「扱いやすい」とまでは言えない機体

 

射撃戦/65点

レールガンの性能の高さがメインではあるものの

通常形態の頭部バルカンイーゲルシュテルンや

射撃CSのアシストなどそれなりも性能の射撃を持っている。

運用は難しいもののゲロビも持っている機体

修正により大幅にチューンナップされた部分なので

時限強化のレールガンが主軸であっても

全体的に合格点と言える性能になった。

 

格闘戦/75点

ソードストライクの格闘が優秀

IWSPもブーメランがスタン属性のため狙いやすい

エールも射撃防御の付いたBD格闘や特定の状況で

高い迎撃能力を持つ後格闘もあるため

自分が攻める際の格闘性能はそれなりに高い。

また修正により仕様変更されたアーマーシュナイダー派生が

最終段以外ダウン値0のようなので火力も伸ばしやすくなった。

通常時・IWSP時いずれも優等生な格闘能力を手に入入れた。

 

自衛能力/35点

自衛用の行動は存在するものの

これをしておけば安心というものは存在しない。

元々自衛能力に問題のある機体だったが

射撃も防げるカウンターなどが実装されているので

正しい選択をすれば自衛は成立することがある。

また修正によりエールの特殊格闘が変更され

こちらには誘導切り効果もあるため通常時は若干ジェイ能力が向上

S覚醒を使った自衛能力は格段に向上した。

ストライクの性質上本来S覚醒はIWSPで使用したいので

その前提で考えてしまうと修正による自衛能力の向上は

そこまで大きいとは言えない。

 

初心者さんおすすめ度/30点

好きな機体なので10点加点しました(白目)

修正により扱いやすさがマイルドになったものの

基本的には初心者さんにはおすすめできない機体です。

自衛能力も低いので一気にボコボコにされることも珍しくありません。

初心者さんはゲームに慣れるまで他の機体を使いましょう。

 

総合評価番外編

初級者さんおすすめ度/75点

初心者さんにはおすすめできませんが

ゲームに慣れてきた初級者さんには実はおすすめできる機体。

換装による運用そのものはやはり難しいので減点対象となりますが

自分自信はもちろん対戦する相手も初級者さんなので

IWSPのレールガンやソードの格闘攻撃が非常に当たりやすい

初級者救済機体でもあります。

 

立ち回りも非常に単純で…

IWSPが貯まるまでは逃げる。

詰められたらソードになって格闘ぶんぶんして追い払う。

IWSPが貯まったらレールガンを撃つ

ランチャー?あいつは戦いについて来れないから置いてきた

これでそれなりに期待値の高い戦いができるはずです。

ストライクは全体勝率は過去作品を含めて実はそんなに低くありません。

それは初級者帯で非常に勝ちやすく、そこで勝率を稼いでいるからなんです。

修正のおかげでレールガンがより強くなりましたから

「エールとIWSPのみを使う」という制限を設ければ初心者さんでも

同じ運用である程度戦えるはずです。

 

基本を教えてくれる機体

しかしながら、前述の通りストライクの自衛能力は低く

しっかりと回避行動を行う必要があります。

それも降りテクなどを駆使した回避ではなく

旋回・ステップ・シールドなどの全機体共通の基本行動での対応となります。

これはどの機体でも応用が出来るので非常に重要です。

また時限強化と強い武装の積極的運用の基礎も教えてくれます。

IWSPをしっかり使うこと、さらにその中でも期待値の高いレールガンを使うこと

これもやはりどの機体にも応用が出来ることです。

 

また対戦している相手にとっても「基本を教えてくれる機体」なんです。

レールガンという強い武装への対応策や、そこから発展して

ストライクという機体そのものに対する対策を考える。

これを意識して実践していかないとストライクには勝てません。

実は対ストライクの対策って割とシンプルなんです。

つまり対策しやすい機体なんですよ。

ですから、対戦相手にとっても「考えること」「それを実践すること」

その大切さを教えてくれる機体なんです。

 

ストライクを使っている立場としては対策をされても次の手が打てる。

対戦している側ではしっかり機体対策を考えて実践する。

お互いにこの基本を習得できれば中級者へとステップアップできるはずです。

 

自分自身や相方さん、敵さんにも基本を教えてくれる

それがストライクという機体(総合評価っぽいなにか)

 

2、エールストライクの使い方

基本運用

近中距離での運用が基本となる。

攻撃よりも回避に重点を置く運用をする人が比較的多い。

降りテクなども存在しないので基本的な操作のみで

回避を行う必要があるためしっかりステップを踏む

慣性ジャンプでひたすら逃げるなどの基本が強く求められる。

逆に言えば、基本を練習・習得するのに適した形態でもある。

ソードにも回避面では同じことが言えますが機動性能が

圧倒的にエールの方が上なのでこの形態での回避行動が推奨される。

 

近距離戦

射撃防御効果のあるBD格闘なども持っている形態ではありますが

基本的に積極的に格闘を当てに行く形態ではないというのは前提です。

迎撃行動の中で格闘を使っていくことが推奨されます。

また迎撃行動も「回避行動がもう無理」という条件で

発動させることが推奨され、その上での推奨行動をご紹介。

 

射撃機体に詰められたら

①BD格闘の射撃防御を活かした切り返す

射撃を無効化しつつ格闘を当てられますし当てることが出来れば

BD格(初段)→特格派生最終段手前>N格闘二段目→グランドスラム派生

こちらのコンボで300以上のダメージを与えることができます。

カット耐性も低くブースト消費も多いので

BD格(二段)から前ステ前格→メインなどで切り上げるというのも

選択肢の一つとして把握しておきたい。

 

②IWSPに換装する

降りテクや疑似振り向き降りテクもあるので

引き続き逃げに徹したい場合には選択肢としてIWSPに換装するのもあり。

射撃武装はブーメラン以外実弾なのでビーム兵器には消されてしまうので

あくまでも「逃げるため」の選択肢として考えてほしい。

※ IWSPの攻め方は後述します

 

格闘機体に詰められたら

①特殊格闘で迎撃する。

初動に誘導切りが付与されているのと射撃派生は

単発ダウン属性なのでスーパーアーマーにも対応できる

優れた武装となっています。

弾数式なので連続使用は出来ないのでギリギリまで引きつけて

最後の手段として使いましょう。

 

②後格による迎撃

後格は初段に誘導切りが付いているので最速でBDCをすることで

誘導を切って逃げることが可能です。

十分に引き付ける必要がありますがサマーソルトを当てて

迎撃することも可能です。

また特殊移動から攻撃してくる相手にはサマーソルトで誘導を切って

相手の突進速度に上乗せして発生の早い切り抜け格闘を当てることも可能。

こちらもリターンが非常に大きいコンボが存在して

後格(切り抜けのみ)→格闘派生→ソード換装→N格闘二段目→グランドスラム派生

上記コンボで350以上のダメージを与えつつIWSPを回収することが可能です。

こちらはマキオンでは練習できないのがちょっと残念ですが

特殊移動からの格闘はかなりの高確率で迎撃できるので意識しておきましょう。

また上記コンボはブーストが0でも完走が可能なコンボです。

後格闘はメインからキャンセルで出せますがメインが当たったことで

サマーソルトが空振りになり迎撃に失敗することもありますので

かなりの練度が必要となります。

 

③ソードに換装する

通常の換装の他に右メインCSで換装する方法もあります。

ソードになることで格闘戦を優位に運ぶことも出来るので

相手が近づいてきたタイミングでソードに換装して

有利なストライカーパックで戦うというのも候補に入れたいところ。

 

中距離戦

期待値の高い射撃武装はエールストライクには残念ながら存在しません。

着地などを含めた硬直にしっかりBRを当てることが大事です。

それ以外はけん制として撃つことを目的として当てるために

撃つような行動は控えましょう。

エールの持つ機動性を活かして回避>攻撃の優先順位で立ち回り

生き延びることが最優先となります。

修正によりアシストが二体呼び出しになってので

これまで以上に積極的に使う事を推奨します。

うっかりヒットしてくれることも多いアシストですからね。

 

3、ソードストライクの使い方

基本運用

近距離格闘戦を基本として運用する形態になります。

遠距離はもちろん、中距離ではエールストライクよりも

当てられる射撃がありません。

近接格闘戦に特化した形態となりますが、積極的に殴れる

形態でもあるため、それぞれの格闘の特性を活かしましょう。

 

N格闘

過去作品と比べると若干判定が弱くなったようですが

3000コストの格闘機以外であれば判定で打ち勝つ事もできます。

メイン射撃のブーメランを先に投げて保険にするなどして

相手の格闘を迎え撃つ際に使いましょう。

コンボの中継ぎとしてもよく使われる格闘です。

横格闘

回り込み性能が良好で一番使うことが多い格闘。

「最初のうちはこれだけ振ればいい」と言っても過言ではないほど

非常に優秀な格闘となっています。

出し切るとバウンドダウンするので基本的には出し切って追撃をすることで

ダメージが大きく伸びる格闘となっています。

 

レバー前特殊格闘

フワ格、メインからキャンセルで出すことが可能。

非常に伸びが良く判定も強めの格闘でレバー前入れでもこちらが出ます。

基本的には横格闘を当てるための布石として使うことをおすすめします。

メイン→N特格で相手を動かして動いた敵に横格闘を当てる。

普通に殴るよりも期待値が高い殴り方になります。

またこのN特殊格闘そのものも優秀な格闘で布石のつもりが

こちらが当たることもあるので当たった場合にはアンカーで引き戻すなど

常に当たることを想定して運用していきましょう。

コンボ練習をして体に染み込ませることが大事です。

 

横特殊格闘

ストライクの伝家の宝刀ニコル斬り

強制打ち上げダウン属性なのでコンボの締めなどに使われるが

仕様が少し特殊で密着状態でもすぐに斬りかかることはなく

ある程度、伸びの動作を行ってから斬りつける

伸びの動作を行ったあとの発生は非常に早く

一方的に相手の格闘を潰せることもある。

メインからキャンセルで出すことで自衛の択としても使えるが

上述の仕様のため距離が近いと打ち負ける可能性がある。

レバー左右入れ格闘ではありますが入力方向に前進するようなことはなく

まっすぐ敵さんに突っ込みます。

 

後特殊格闘

格闘用カウンター

射撃防御も可能で射撃を防いだ場合にはシールドガードへ自動で移行してくれる。

F覚醒中の相手や受け身覚醒後の相手に置いておくと引っかかりやすい。

メインや右特殊射撃からキャンセルで出せる。

最後の悪あがきで運用してもいい。

 

N特殊格闘

メインからキャンセルすることでそれなりの迎撃能力がある。

ヒット後は相手が浮き上がるの追撃も可能。

後格闘

アンカー武装、射程がかなり長い

ブーメランからキャンセルで出すことが可能。

また各種格闘からヒット時限定でキャンセルすることが可能。

ブースト使い切ってもコンボを完走することが出来るので

アンカーがあることは常に意識しよう。

 

3、ランチャーストライクの使い方

基本運用

ロックオン距離が一番長く、ゲロビも持っているため

ストライクで唯一長距離戦闘が行える形態ではあるが

サブ射撃以外の射撃が足を止めて撃つことと、足回りが非常に悪いため

味方が孤立する原因にもなりやすいことが課題となる形態。

必要なタイミングだけ換装して使用することが推奨される。

ステップとブーストの性能が劣悪であることは常に意識する必要があり

格闘攻撃はもちろんけん制で撃たれたオールレンジ兵装や高誘導射撃も

回避するのが非常に難しい。

 

ゲロビの仕様

特殊格闘からメイン派生でゲロビを撃てるが

最速で入力してもミサイルを撃ち終えてからじゃないと

アグニ照射を開始してくれない。

特殊格闘から特殊格闘へキャンセルが可能で

特殊格闘→特殊格闘→ゲロビなども行うことが出来る。

ロックを切り替えても照射軸を移動させることが出来る。

 

格闘攻撃について

踏み込みの速い膝蹴り格闘を持っていますが

動きが直線的で迎撃されやすく

ヒットしてもダメージは少ない上に、ヒットしないと

格闘距離でランチャーでの回避行動を求められることになります。

前述の通りステップもブーストも性能が劣悪なので

本当の緊急事態以外では使わないほうがいいでしょう。

膝蹴りで賭けに出るよりダメージ貰ってもいいから

他携帯に換装するほうがその後の立ち回りが楽になります。

 

4、IWSPの使い方

基本運用

最初のうちは中距離からレールガンを当てることを中心に

運用していけば十分な成果を出すことが出来る形態です。

またアメキャン対応しているため通常形態とは異なり

かなり自由に動き回ることが可能となっています。

ブーメラン投擲前にアメキャンを行うことで

擬似的に振り向きアメキャンが出来る仕様となっています。

純粋な格闘性能はソードに劣るもののアメキャンやブーメランを駆使して

しっかりと立ち回ることが出来れば格闘戦もこなすことが出来る

統合兵装ストライカーパックに恥じない形態となります。

地味にステップが優秀。

 

ステップ

実はIWSPのステップはシリーズを通してかなり動くことで有名。

システム全体でオバブ移行時に弱体化されたステップですが

IWSPのステップも同様に弱体化されているものの

全体的に見ればトップクラスに移動するステップとなっています。

もちろん誘導切り効果は初動にしかないので

大きく動くことを立ち回りの中に組み込んでいくことが重要。

 

メイン射撃

20連射可能なガトリング。

アメキャンを使うことで実質40連射することも可能。

銃口補正や誘導はそこまで頼れる性能ではなく

射角も地味に狭いため振り向きうちになりやすい欠点を持つ。

優秀なステップとこのメイン射撃を組み合わせると起き攻めに使える。

IWSP形態の中で唯一足を止めずに撃てる射撃なので

アメキャンを駆使して運用したい。

 

サブ射撃

ストライクの目玉武装のレールガン。

イニブ開始時はオバブより弱かったレールガンですが

修正によりクロブと同程度の性能に戻りました。

発射時に足が完全に止まっていましたが慣性が乗るようになり

若干ではありますがリスクも軽減されています。

「撃てば当たる」という武装ではなく「撃てば当たるかもしれない」武装

この「かもしれない」を「当たる」に昇華させることが重要。

基本的にはこちらを見ていない敵に撃つことや

ブーストをある程度使っている相手に撃つことで期待値が上がる。

IWSPが時限強化のため「その時」を待っていられるわけではないので

時には「かもしれない射撃」で使うことも重要。

一回の換装で2セット、合計6発撃つことが出来る。

最大3セットまで撃てるものの射撃タイミングなどを

考慮すると2セットが現実的。

 

特殊格闘

当たるとスタンするブーメラン

入力から投擲まで若干タイムラグが存在し

そのラグの間は若干ではあるが慣性移動する。

このラグを利用することで投擲前にアメキャンを行うと

振り向きアメキャンのような挙動になり

投擲前なのでブーメランの弾数は減らない。

またブーメランとしても性能は高くヒット時にはスタンを付与する。

投擲してしまうとリロードが終わるまで振り向アメキャンはできなくなるので

十分に注意して使いたい武装。

 

格闘全般

ソードには劣るもののエールよりは頼れる格闘を持っている。

注意点としてN格闘はヒット中に戻りブーメランが当たってしまうと

格闘を強制中断してストライクがその場で自然落下する仕様となっているので

ブーメランヒット後の追撃は横格闘が推奨。

またグランドスラム派生もあるため、夢の「ずっとIWSP」も狙えるが

メインとサブは再リロードされないので注意が必要。

 

5、共通武装の使い方

 

頭部バルカン「イーゲルシュテルン」

装弾数60発、20連射可能な頭部バルカン

過去作品のものと比べ発射レートが高速化されている。

4発ヒットでよろけ、5発目までメインキャンセル可能

各形態で性能の大きな差異はなく、全形態共通で

換装→サブのキャンセルルートが存在し擬似的にではあるが

降りテクとして使用可能(換装が入るのであくまでも疑似的なもの)

 

ソードグラスパー

レバー左入れおよびレバーN射撃CSで登場

対艦刀「シュベルトゲベール」で敵機体に突っ込んでいく

そこそこの移動速度とそこそこの誘導で突っ込んでいく

そこそこなので軸を意識しないステップでも簡単に回避可能。

他の2つのアシストと異なりステージ上に長く存在するため

次のアシスト使用までのインターバルが長い。

使用後は強制的にランチャーストライクになる。

 

ランチャーグラスパー

レバーNおよびレバー右射撃CSで登場

前進しながらアグニを2連射してくれる

当たり方次第で連続ヒットもすることがある。

使用後はエールに強制換装するが後格闘へキャンセルが可能なので

使用後に誘導を切りつつ離脱が出来る。

銃口補正はオバブ初期レベルに戻り少し頼りないが

発射される弾はアグニそのものなので油断してると当たる。

 

エールグラスパー

レバー左およびレバー右射撃CSで登場

前進しながらビームライフルを3連射してくれる。

当たり方次第で3連続ヒットすることもある。

使用後はソードに強制乾燥されるが各種特殊格闘にキャンセルできる。

アシスト単体の性能としては一番悪い

インターバルはランチャーグラスパーと同じ。

 

アシストの換装と通常換装の違い

キャンセルルートが異なることはもちろん

アシスト換装のほうが若干隙が少なく換装できる。

その上アシストが攻撃を展開してくれるので換装を邪魔されにくい。

換装のためだけにアシストを使うプレイヤーも居るので

違いを見極めて使っていこう。

 

SEEDは発現

1出撃に突き1回使用可能

使用後はブーストが5割回復し機動力が上昇する

ステップの性能は変化しないため注意が必要。

被ダメ1.5倍、落下時の速度低下などのデメリットは

他の機体のSEED発現と同様に存在する。

ストライクの本来の落下速度がふんわり系ではないため

落下速度低下のデメリットはあまり気にする必要はない。

逃げたいときはもちろん攻めたい時に使うこともあり

今作では「落としてもらいたい時」に使うという使用法も存在する。

 

覚醒技

長いこと使われている覚醒技

初段の攻撃まではスーパーアーマーが付与されている。

空撃ちすることでIWSPゲージを回復することが出来る。

よく動きカット耐性も高いためコンボに組み込んで使える。

ビームマントを持っている敵に対して使うと

アグニ零距離発射の部分で中断されるので注意。

 

6、覚醒考察

S覚醒

IWSPと同時運用することでレールガンをたくさん撃てる

半覚醒でも活躍次第では800以上のダメージを叩き出せることもある。

レールガンの足が止まる欠点をオメインキャンセルや

オーバーリミットのバリアで補うことも可能。

IWSPという時限強化を中心とした覚醒運用となるため

可能な限り半覚醒運用が推奨される。

また通常形態であってもメイン→サブのキャンセルルートが解放されるので

自衛力の強化をすることが可能な覚醒でもある。

 

F覚醒

ソードと同時運用することが推奨される。

時限強化ではないソードでの運用となるため比較的扱いやすい覚醒。

元から当てやすい横格闘が更に当てやすくなる。

こちらは半覚運用に問われれることなく状況に応じて

フル覚醒も視野に入れて運用していきたい。

600以上のダメージを与えることも珍しくないので

オーバーリミット中であれば200前後の回復を見込める。

フル覚醒の50回復と合算して250前後の回復量になり

3000コストと組んでいてももう一回覚醒できるチャンスが生まれることもある。

 

7、覚えておきたい基本コンボ

ストライクには多種多様なコンボがありますが

今回は基本的な最低限知っておきたいものを

厳選してご紹介します。

また基本的にマキオンでも練習可能なものをご紹介しています。

よくわからないよって場合には雑にグランドスラム派生することで

ある程度のダメージは約束されているのでそちらを選択しよう。

 

エール

BD格闘→特殊格闘派生

イニブのみBD格闘の初段から派生が可能ですが

ヒット確認をする余裕がないためしばらくは

二段目からの特殊格闘派生を使いましょう。

派生終了後、前格闘→メインで締めることができますが

派生だけで終わっても不利にはなりません。

 

ソード

横格闘出し切り>N格闘初段>ニコル斬り

ソードの横格闘は出し切ったほうがダメージが伸びるので

横格闘を当てることができたら完走させる癖を付けましょう。

修正によりチョk末ツキャンセルでニコル斬りが出せなくなったので

BDCや虹ステで繋ぐ練習をマキオンですることで

イニブでも同様にコンボが叩き込めるぞ!

 

メイン→前特殊格闘

※こちらはマキオンで練習できません

横格闘を当てるための布石の格闘となります。

基本的に当てない格闘となりますが当たった場合には

後格闘のアンカーで引寄せてN格闘→ニコル斬りで対応しましょう。

 

 

IWSP

横格闘出し切り>サブ射撃or後格闘

横格闘の最終弾はバウンドダウンなので

こちらもソードの横格闘と同様出し切って追撃しよう。

 

8、最後に

今回お届けした情報はあくまでもストライクを使う上での

入門的な説明書となります。

ストライクを使い始めの人が迷った時に見返すことで

ストライクの基本を確認できるようまとめました。

つまり情報量が圧倒的に足りません!

でももう1万字超えているんです!!

修正の加筆分増えて草も生えない

4形態もあるから一気に覚えられる量ではないんです!!

そこで今回ご紹介となるのが

ストライクバカのチャンネルです!(超スーパー自然な流れ)

 

毎回導入部分にてストライクの細かな情報をお届けしています。

どの情報もストライクを使う上で知っておくと捗るものをご紹介していますので

チャンネル登録しやがれください、お願いします!!

 

宣伝と冗談はさておき

実際に4形態存在する機体ですから本当に覚えることが沢山ります。

その上で人によって運用方法も変わってくるので

情報量は本当に膨大なものとなります。

ですから慌てることなく、少しずつ一歩ずつ使い方を

学んでいってほしいと思います。今回の情報が皆さんの

ストライクの出発に役立てていただければ幸いです。

【イニブ】今のストライクが初心者さん・初級者さんにおすすめの理由

ずっと前からストライク好きでした!!!!

 

どうも連ザからストライクに使われ続けているストライクバカです。

今回は今のストライクが初心者さん・初級者さんにおすすめなので

詳しくお伝えしたいと思うよ!

 

先に結論

エールとIWSPに限定して戦うことが大事!

ソードとランチャーは置いてこい!!

 

お前これまでさんざん

「初心者さんにはおすすめできない!」

とか言ってたやんけ!!

と思っっている読者さんも多いだろう。

 

おすすめできないけど勝てる要素はあった。

というのがこれまでのストライクの立ち位置だったのです。

 

今回は今のストライクがどうして初心者さん・初級者さんに

おすすめなのかをお伝えしていくぜ!

 

目次的ななにか

 

1、これまでのストライク

全形態を使いこなす必要があった

これまでのストライクはエールで中距離射撃戦を継続するのが難しく

自衛手段もそれほど強い択があるわけではないので

ソードに換装して対応する必要などもあった。

性能は低いもののランチャーで肩バル+ガンランチャーを使って

弾幕形成をする必要も時にはあった。

アシストも一体のみの呼び出しだったので

ソードグラスパーを使うにはランチャーに換装する制限もあった。

これらの制限も含めて全ての携帯を使う必要があった。

つまり4形態すべての形態で動けるようにするノウハウと

それらを使い分けするセンスが必要な機体だった。

だからこそ初心者さん・初級者さんにはおすすめできない機体だった。

 

全体勝率は実は悪くなかっった

今回上方修正を受けたストライクですが

イニブに限らずシリーズを通じて『5割以上の全体勝率』を

安定して叩き出している優等生なんです。

それは何故か?

レールガンという初心者さん・初級者さんにとって

「撃てば当たる魔法の武装」があったからです。

A帯・E帯なんかでもうっかりしていると当たってしまう武装ですから

P帯・V帯のプレイヤーさんにとっては脅威の武装になるわけです。

しかもヒットしたらほぼ間違いなく200以上のダメージが出てしまう。

このレールガンという一つの武装だけはシリーズを通じて

初心者んん・初級者さんにおすすめできるストライクのセールスポイントでした。

 

それでもおすすめできなかった

「通常形態をしっかり使いこなす必要がある」という問題点に加え

IWSPも自衛に関してはそれほど能力が高いわけではなく

あくまでもレールガンが強いだけでしたから

総合的に判断するとおすすめはできなかったんです。

ただ「勝てる機体」としては過去にもおすすめをしています。

正確には「勝てる(かもしれない)機体」でしたけどね。

 

2、これからのストライク

レールガンの期待値が上昇

まずおすすめできる機体に昇格した一番の理由はこれです。

元々期待値の高かったレールガンがさらに期待値が上昇し

慣性移動するようになったのでデメリットも軽減されました。

元々強かった武装がリスクを軽減してリターンも大きくなった。

これは初心者さん・初級者さんに限らずストライクを使う上での

大きなアドバンテージとなる修正でした。

 

アシスト2体呼び出しの恩恵

アシストが2体呼び出しになることで中距離以遠での射撃戦能力が向上

また、呼びたいスカイグラスパーの為に使いたくない形態への換装が減少

特にエールストライクでソードグラスパーが呼び出せるようになったのが

とても大きい変更点となっています。

近距離での自衛能力を向上させる素晴らしい調整なのです。

 

エールストライクの武装改修

長年使ってきた特殊格闘が削除されてしまったのは少しさみしいですが

代わりに習得したサーベル投擲がとても優秀な射撃武装で

初動に誘導を切ってくれるだけではなくサーベルヒット後はスタンさせる。

射撃派生に至っては単発ダウン属性のためスーパーアーマーへの対応策にもなります。

 

これらの変更がストライクをおすすめに押し上げた

後ほど詳しい立ち回りを説明しますがこれらの修正が

エールとIWSPだけで戦える基礎を構築してくれたのです。

他の修正内容もストライクのポテンシャルを大いに上昇してくれましたが

ポテンシャルは初心者さん・初級者さんには関係ないので

今回一切触れないぜ!!

 

3、どう使えばいいのか

エールで逃げる

まずはIWSPが貯まるまではエールでひたすら逃げてください。

ダメージとか取らなくてもいいです、めっちゃ逃げてください。

適当にN射撃CSのアシストばら撒いたり、サブ射撃のバルカンを撃って

相方さんを片追いさせないくらいのアピールはして逃げてください。

近寄られたらギリギリまでブーストやステップで対応してもうダメだ!!

ってなったらメイン→後格やメイン→特格をやけくそで押してください

どうにかなる場合があります。

どうにもならなくても必要経費だったと思ってギリギリまで対応した

自分を称えてください。

そして、殴られてる間にIWSPのゲージの状況を確認しましょう。

 

IWSPで決める!

IWSPが貯まったらスーパーレールガンタイムの到来です。

とにかく手当たり次第にレールガン撃ちましょう。

対戦相手が初心者さん・初級者さんで得あればかなり当たるはずです。

レールガンのリロード時間は5秒、IWSPの継続時間は16秒ですから

通常は2セット、効率よく撃てれば3セット撃つことが可能です。

ここでレールガンを当てて、エールで受けたダメージを精算しましょう。

 

ソードとランチャーはf封印

ストライクにはソードとランチャーの形態もありますが忘れてください。

初心者さん・初級者さんお家は使わなくていいです。

ソードに関しては強い形態です、僕もよく多用します。

ですが、ソードとランチャーは封印してください。

初心者さん・初級者さんが4形態も上手く運用できるはずがありません。

エールという通常形態とIWSPという時限強化で戦う機体と認識してください。

封印することがおすすめの絶対条件となります。

 

S覚醒でどうにかなーれー!!

IWSP+S覚醒でレールガン撃ちまくればなんかすげえ強いです。

オバブだけど 10秒間で800ダメージとか叩き出せた実績もあります。

とにかく無我夢中でレールガンを撃てばなんかいい感じになります。

初心者さん・初級者さんの段階ではそれで十分機能します。

 

4、対戦相手にも有意義な機体

対策の練習になる

少し脱線しますが初心者さん・初級者さんの対戦でストライクを使うことは

使う側だけにプラスになるわけではないのです。

「レールガンとかいうアホみたいに強い武装をどうすればいいのか?」

この思考に辿り着くための良い教科書になるのです。

ストライクに限らず対戦機体の強い武装に対する対処法

それを研究・習得する事はとても大切なことです。

割と対策しやすいのがレールガンでもあります。

そして使う側にとっても対策されたらあどうしたらいいか?

それらを教えてくれるのもまたストライクなので

対戦相手のことも考えておすすめできる機体なのです!

 

攻めるタイミングを考える

一番単純で効果的なのがIWSPのストライクは超スーパー警戒する。

スタン属性のブーメランもあるからIWSP相手には殴りに行かない

通常形態になったタイミングで殴りに行く!

これだけでもストライクにとってはかなり痛手となる対策です。

そして対策をされた時にどうすればいいのか?

ストライクを使う側にとってもそこから研究が始まります!

 

4、「上」には通用しない

エールで逃げ切れない

ここまでお伝えしている立ち回りなどは全て初心者さん・初級者さん向けです。

E帯はもちろんA帯でも通用しない試合も出てくると思います。

まずエールで逃げ切れません、ボコボコにされます。

通常形態のタイミングを狙ってボッコボコにされます。

だから初級者さんより上の戦場ではランチャーとソードも使うのです。

 

レールガンは対策される

もちろんIWSPのレールガンもしっかり対策されます。

適当に撃てば当たるなんてことは…たまにあります(嘘はつかない)

しかし多くの場合は対応されてしまうので

「こちらを見ていない敵さんに撃つ」「ブーストを使わせてから撃つ」などの

戦略的なレールガンの運用が必要になってきます。

 

5、ストライクで戦い続けるために

ちょっとはランチャーも使う

では、初級者さんを脱した後もストライクを使うにはどうすればいいのか?

ランチャーもちょっとは使いましょう、あまり使えませんが使いましょう。

ソードはめちゃんこ使いましょう!!

初級者さんを脱する頃には通常3形態を状況に応じて使う

スキルとセンスは備わっているはずです。

ここからが本当の戦いです!!

 

エールの高火力コンボの習得

逃げるだけのエールストライクとはお別れしましょう!

エールは覚醒を使わず350以上のダメージを叩き出すコンボを持っています。

これらのコンボもしっかりと駆使して

「レールガンだけじゃないストライク」で戦場を駆け抜けましょう!

 

イーゲルシュテルンを使おう

シリーズ通じてなんやかんやで凄く強いのが

頭部バルカンの「イーゲルシュテルン」です。

通常形態であれば共通して使える武装となっているので

この武装の運用研究もとても大事な要素となります。

 

レールガンだけじゃないIWSP

20連射のガトリング・スタン属性のブーメラン・機動力・アメキャン

IWSPはレールガンという目玉武装だけではなくしっかりと使えば

頼れる性能を持った形態になっています。

これらを駆使してレールガンを当てるチャンスを作り出すのも

ストライクを使っていた楽しいポイントになります。

 

6、まとめ

エールとIWSPで戦おう!

ソードやランチャーなんて余計なことは考えてはいけない。

エールとIWSPだけではきつい戦場に自分が上がったタイミングで解禁しよう!

それまではエールとIWSPで戦うんだ!

多分きっと恐らくメイビー、それだけでA帯くらいまでは昇れると思う。

 

SEED発現は使わなくてもいいよ!

2000コストという事もあって運用が凄く難しい武装です。

つよつよ配信者の方も「使わない」と発言されていたりもします。

場面次第では有効利用できることもありますが

少なくsとも初心者さん・初級者さんは封印していいです。

 

ワイの動画も見ておくれやす

というわけで僕の動画も参考にしておくれやす!

www.youtube.com

 

 

【対戦ゲーム】新規に始める前に知ってほしい5つのこと

バーサスシリーズは連ジから

格ゲーはKOF94からゲームセンターで遊んでいます。

Xなんかではあまりお話はしませんがCoDも旧MW2から

長いこと遊んでいたりします。

そんな対戦ゲームが大好きなおじさんが新規で対戦ゲームを始める人に

「知ってほしい5つのこと」を今回お伝えします。

事前にある程度現実的なことを把握をしておくことで

長く遊べるきっかけになればとお思っています。

 

沼に沈んでもらうぞ!!

 

目次的な何か

 

1、経験者に勝てると思ってはいけない

対戦ゲームはそんなに甘くない

ブラウザバックやそっ閉じするのはちょっと待って!

少しでいいからおじさんの話を聞いて><

 

格闘ゲームでお話をするととても理解してもらえると思うんですが

格闘ゲームには「必殺技コマンド」が存在します。

有名なので言えば波動拳の「↓↘→+パンチ」などが挙げられます。

必殺技コマンドの中では超スーパー入門編となるコマンドです。

これができなければ基本的にどの格ゲーでも満足に遊べません。

新規で始める人はまずこの波動拳を出すことすらまともにできません。

何度も何度も練習してようやく波動拳が5割り出せるようになる。

5割出せるようになれば対戦でちゃんと戦えるか?

そんな事はありません、昇竜拳や真空波動拳などのコマンドも

成功できるようになる必要があります。

練習に練習を重ねて全ての必殺技を100%出せるようになっても

初心者の入口にすら立てません。

甘く見積もって初心者の中の初心者にようやくなれたくらいです。

なぜならそれが格闘ゲームの「基本スキル」でしかないからです。

 

モダン操作があるじゃん

こういった「ハードル高すぎ問題」をどうにかするため

最近お格ゲーではワンボタンで必殺技が出せるようになりました。

コマンド練習をショートカットできるわけですね。

タイトルによってはデメリット無しでワンボタン必殺技が使えたりします。

必殺技の練習はいらないからこれで勝てるぜ!!

とならんのが格闘ゲームという対戦ゲームです。

必殺技を自由自在に出せても勝てるものではありません。

上述の通り必殺技を自由自在に出せるようになっても

初心者の中の初心者になれるだけです。

ショートカットしたところで立ち位置は変わらんのです。

 

中級者以上は必殺技コマンドで苦戦なんてしない

基本コマンドレベルであれば片腕でも出せます。

「↙→↓↙←↘+パンチ」←これも片腕で余裕

 

変態じゃねーか!!

って思うかもしれませんが…

 

そうです、変態です!!

1つのジャンルのゲームを10年以上遊んでる人は皆変態なんです!

変態レベルでそのジャンルを愛してやまないのです!!

蛇足ですがそんな経験者でも困惑する必殺技コマンドも存在するけど

それは格ゲーに興味のある君が自分の目で確かめてくれ!

 

格ゲーは「コマンド」があるから説明しやすい

エクバや星の翼、FPSでも習得しなくてはいけない基礎技能は存在します。

格ゲーで先述したのは形として一番説明がしやすいからなんですね。

ですから、どのゲームにおいても「自分は波動拳すら出せない存在」って認識で

「自分の立っている場所」を理解してもらえればと思います。

始めたばかりのあなたが苦労してようやくできる行動を

先駆者達は鼻くそほじほじしながらでも実行出来る!!

くらいの認識で間違いないと思います、皆変態さんだからね。

 

簡単に勝てるわけがない

変態相手に一般人が勝てるわけがありません。

変態相手に勝つためには…

自分も変態にクラスチェンジするしかない!

つまり同じだけの練習や経験を積んでいく必要があるんです。

それは一朝一夕で身につくものではありません。

 

2、格闘ゲーム以外も同じ

バーサスシリーズもFPSもスポーツだって同じ

経験者に始めたばかりの人が勝るものなど何一つないのです。

必殺技コマンドどという一つの要素がわかりやすかったので

先程格闘ゲームを例に出しましたが、バーサスシリーズもFPSも

一般的なスポーツも「乗り越えなければならない壁」は存在します。

その壁をもう超えてしまった人達と対等な立場になって

切磋琢磨していくためには自分もその壁を超えていかねばならんのです。

 

壁があるから面白い

個人的な感覚を含んでしまうお話ですが

対戦ゲームには「壁」がるのが醍醐味の一つだと思います。

その壁を超えた時に今まで勝てなかった人に勝てるようになる。

壁を乗り越えることで自分でも驚くくらいに動きが変わる

超スーパー気持ちがいい体験ができます!!

 

共通するのは試行錯誤なトライアンドエラー

格闘ゲームもFPSもエクバも共有して言えるのが

試行錯誤することとトライアンドエラーの繰り返しが大事ということ。

頭を使って色々と考えてそれを実践していって軌道修正して

更にそこから頭を使って実践して…

この繰り返しによって上達していきます。

対戦ゲームの上達には努力が大事ということです。

楽しみながらこれが実践できるとゲームはもちろん

勉強やお仕事でも活用することが出来ます。

たとえゲームであっても考えて努力をするという経験になるのです。

失敗を恐れない精神も養えるかもしれません。(それっぽいことを言うテスト)

 

3、勝つのは次回作か次々回作と考えよう

変態には勝てないから気にしてはいけない

自分が変態になるまでは準備期間です。

情報を集めたり感が手実践したりという基礎を身につける帰還です。

勝つことよりも経験を積むことが大事です。

一朝一夕で変態に勝てると思ってはいけない。

勝ちたいのなら変態への道を歩むしかない。

「今作」はそのスタート地点だと思ってどんどん負けよう!

その負けがいずれ勝利を掴むための財産になる!

 

一人用モードも重要

格闘ゲームなら決まった動きができれば勝てるようになるし

バーサスシリーズなら回避行動を起こさないタイミングが用意されていたり

難易度設定にもよるけどこちらが勝てるようにお膳立てしてくれます。

まずはそのお膳立てのある状況で勝てるようになることも大事!

対人線よりは面白さが減ってしまうかもしれませんが

対人戦でより楽しく遊ぶために基礎習得は重要です。

楽しむための必要経費と思って人一人用も積極的に遊びましょう!

 

4、上手い人の視点を観る上で気をつけたいこと

上級者の視点を観ることはとても大事

自分が目指すべき目標なので上級者の動画や配信を観ることは

とても重要な要素になると思います。

その人はもちろん対戦相手の動きも上級者のものなので

自分が目指すべき目標と思ってかじりつきましょう。

 

あくまでも自分は挑戦者

上級者の動画や配信で仕入れた知識やノウハウは「知識」でしかありません。

実践して習得した「技術」には昇華できていないのです。

また、技術として昇華するには基礎的な部分を習得する必要があるので

まず実践も出来なければ技術として習得することも出来ません。

格闘ゲームであればまだ基本的な必殺技の入力すら安定していないのに

10割減るコンボを「知った」としてもそれを再現できないから意味がないのです。

特に若い世代のプレイヤーが陥りがちですが、「10割減るコンボを知った」ことで

中級者や初級者の動画や配信で「3割しか減らないコンボ」をしている人を見て

「自分が上」と錯覚してしまうプレイヤーもいたりします。

ですがこの勘違いは非常に危険なのです。

その人達は知らないんじゃない、まだ実践できる高みに到達していないだけ

初めて間もない挑戦者がちょっと動画を見て得た知識なんてものは

先駆者は遥か古の時代に習得しているのです。

先駆者に対して挑戦者が勝っているなんてことはないのです。

 

強い人の視点だけを見るのは絶対に駄目

上述の通り「実践」することが出来ない高レベルのものだけを見ても

何も習得できるものなどありません。

上手い人の視点から吸収するにはある程度の実力が必要だからです。

ですから、むしろ積極的に見るのは初級者や中級者の視点にしましょう。

自分により近い腕前の人の視点からまずは「3割減るコンボ」を知って

それを自分も実践できるように目指していきましょう。

これはFPSやバーサスシリーズでも同じです。

自分に近いレベルの人から知識を仕入れてそれを実践して

少しずつステップアップしましょう。

これをせずに強い人の視点ばかりを見ていると

自分では何も出来ないけど知識と雰囲気だけはある謎の存在となり

恐らくですが心からゲームを楽しむこともできなくなってしまいます。

 

5、初心を忘れないという戒め

いつかはお前が中級者・上級者になるんだよ!

一部の天才を除いて、多くのプレイヤーはそれなりの時間をかけて

初級者・中級者へと成長していきます。

かかる時間には個人差はありますが、必ず到達できるはずです。

上級者への到達は環境や才能も重要になるから

そこは必ず到達できるとは口が裂けても言えませんが

初級者や中級者の入口までは多分誰でも到達できます。

 

初心者であったことを忘れてはいけない

初級者や中級者になっても自分が初心者であったことは忘れないようにしましょう。

「自分にもそんな時期があった」という気持ちを忘れてしまってはいけない。

だから自分より後から始めた人たちにはやさしく接するようにしよう。

例え自分が成長する上で先駆者が優しくしてくれなかったとしても

同じ間違いを自分は繰り返さないようにしましょう。

 

初心者が入らないと廃れていくからね!

 

今度は君は初心者を沼に沈めていくんだ!!

 

最後に

最初のうちは1割程度の勝率から始まる人もいると思います。

ある程度勝てるようになるまでは本当に負け続けると思います。

でもそれは当たり前のことなのです。

先駆者に噛みつくにはそれなりの下積みをしなくてはいけません。

決して楽に勝てるということはないのです。

しかしながらその先駆者達も通ってきた道なのです。

根気や執念、向上心などが非常に重要となるのが対戦ゲームです。

だからなかなか勝てなくて思った通りにいかないのなら

 

べつにやめてもかまわんのだよ?

 

就職に役立つわけでもない、家族になにか還元できるわけでもない

経済的に豊かになるわけでもない、所詮は遊び、その通りだ。

しかし、だからこそ夢中になれる、好きだから本気になれる。

だからこそ皆変態になるんだ!!

 

楽しめない、無理だから諦める、それも一つの形だと僕は思います。

実際に楽しめない時期もあったり壁を超えられない事も珍しくない。

対戦ゲームはそういうものであると認識していますし

それすらも楽しむことが大事だとも思います。

だからすべての人がそれをできるとは思いませんし

離れるというのも一つの選択肢であると思います。

でもその時にはたった一つ、「立つ鳥跡を濁さず」という潔さは持ってほしいと思う。

(あえて多くは語らない終わり方)

【イニブ版】ストライクのとりあえずな使い方【10/1修正後ver】

マキオン持ってる人はこちらもチェック!

strikebaka.hatenablog.com

 

稼働時に作った記事がベースとなっています。

strikebaka.hatenablog.com

 

・イニブのストライクの基本情報

耐久:660

開幕IWSPはなし

イーゲルシュテルン(バルカン)はエール・ソード・ランチャーにあり

射撃防御格闘あり、誘導切り格闘あり

スパアマは覚醒技のみ

ざっくりとした特徴は「自衛能力が弱い」

その反面、通常形態も含めて「当たればリターンはそれなりにある」

SEED発現あり、通常形態時はメインCSと同時にストライクも換装する。

 

各形態の最終段と前格・特格以外から前格闘入力で高火力+IWSP強制換装の

グランドスラム派生が追加されました。

高火力とIWSPのオマケが付いてきますがモーション中はキャンセルが出来ません。

修正により各種携帯に特殊格闘派生(アーマーシュナイダー派生)が追加。

最終段以外はダウン値がないようなので火力を伸ばすコンボレシピに最適!

こちらはいつでも虹ステ可能。

 

・知っておきたい前作からの変更ポイント(修正後で比較)

レールガンの誘導が弱体化、追撃が少ししづらくなったはずが

修正によりオバブの時代よりも全体的に高性能となりました。

 

エールの格闘の伸びがちょっと弱体化

 

それでは各形態に触れていきましょう!

今回はあくまでも「とりあえずな使い方」となります。

 

・目次的な何か

 

エールストライク

主な特徴

機動力は2000コスト内で見ると高めに設定されている。

基本的にはこの形態を中心に運用することになる人が多い。

ストライク自体が自衛能力が低い機体のため

エールでなるべく逃げる必要がある。(迎撃行動はあまりおすすめしない)

 

自衛用行動

上述の通り基本的には優秀な機動力を活かして逃げ回るのが理想的。

相手が諦めてロックを外した場合にはサブ射撃のイーゲルシュテルンばら撒いたり

IWSPが溜まっていればレールガンを撃ち込みたいところだけど

無理な深追いは厳禁。

 

メイン→後格

後格の宙返り部分に誘導切り効果があるので

ビームライフルで迎撃しつつ誘導を切ることが出来る。

宙返りを行うため高度が上がってしまう欠点がある。

N射CS→後格も同じような運用ができるので

他形態からもCSを用意しておけば出すことが出来る。

欠点としてメインやCSが当たったとしても宙返りがあるため

追撃は間に合わないので余裕を持ってBDC出来るブースト残量で使いたい。

とはいえオバヒあがきでも使える行動なのでブーストがない時の

選択肢としても覚えておきたい。

メインで動かして切り抜け部分を当てることも出来て

そこから350以上のダメージも狙える。

 

後格単発運用

起き攻めをされそうな状況で敵が密着している場合

宙返り部分に攻撃判定があるため起き攻めを一方的に潰せる。

読まれている場合、カウンターを置かれたりもするので過信は禁物。

また誘導を切ったあとに切り抜け動作をする関係上

敵にブーストがない状況であれば射撃を回避して攻撃することが出来る。

起き攻め方法については動画の4換装目でも解説しています。

 

特格

修正で追加されたサーベル投擲

出始めに誘導切り効果がついている。

射撃派生は単発ダウン属性の高威力BRなので

スーパーアーマーに対する拒否択にもなる。

弾数式なのでスパアマ持ち機体に詰められそうな時は新調に使おう。

 

特格→サブ射撃(S覚醒時限定)

誘導を切りつつ後方に慣性を残して落下することが可能。

エールの自衛能力をこれまで以上に向上させてくれる。

覚醒時限定だけどいざという時にとても頼れる自衛行動だから覚えよう。

 

攻撃用行動

BD格闘

初段に射撃防御属性がある。

これを利用して斬り込むことが可能。

ただし、追従性能はそれほど高くないため

横移動をされると当たらないことも多い。

 

BD格(初段)特格派生最終段手前>N二段→グランドスラム派生派生

 

脅威の333ダメージを叩き出す(修正で299に火力低下)高火力コンボとなっています。

動画の8換装目でも解説。

アーマーシュナイダー派生後にソードに乾燥することで従来の火力を取り戻せます。

ちょっとコンボの難易度は高めになります。

 

射撃CSを仕込みながら運用することで当たらなかった際の保険にもなるし

ヒット時には右射撃CSによるソードコンボへ以降もできる。

 

ソードストライク

主な特徴

機動力はお世辞にもいいとは言えない。

イーゲルシュテルンの返却により迎撃やけん制の幅が広がった

格闘迎撃能力や押しつけ能力はIWSPやエールよりも高く

オーバーリミット+F覚醒で大暴れしていたりもする。

サブ射撃にイーゲルシュテルンが帰ってきたので

カウンターは後特格にお引越し

 

自衛用行動

射撃戦の自衛の場合にはエールへの換装が推奨される。

ソードだとイーゲルシュテルン程度しか反撃ができない上に

ブースト性能でより不利になる。

格闘迎撃には後格のアンカーや格闘機の格闘にも打ち勝てることがある

N格闘やN特殊格闘などを使うことが推奨される。

とりあえずブーメラン投げるだけでも戻りブーメランが

セルフカットしてくれたりするので

投げるだけ投げるのもあり。

また受け身覚醒をした相手やオーバーリミット中の相手は

殴りかかってくる傾向にあるのでカウンターも有効

カウンターは射撃ガード機能もついている。

 

攻撃用行動

メイン→前特格

押し付ける感覚で運用すると当たってくれたりする。

こちらを回避されても密着状態なら虹ステから

横格闘を振ってみてもいい、なんか当たる。

 

横格

回り込みが優秀でなんやかんやで当たることの多い格闘

横二段>横二段→ニコル斬りとする人が多いけど

横出し切り>N格初段→ニコル斬りなど

基本的には横は出し切ったほうがダメージ効率がいいので覚えておこう。

 

ランチャーストライク

主な特徴

足がクッソ遅い、ステップしてもミサイル当たる

そもそもステップが全然動かない

そのため、被弾リスクが低い距離で運用していきたい。

サブ射撃にイーゲルシュテルンが帰ってきたので

ゲロビは特殊格闘の肩バルガンランチャーを撃った後に

メイン派生で照射することが出来る。

 

自衛用行動

そんなものはねえ!!

一応オバブからは格闘が追加されて蹴れますけど

そこまで頼れる格闘ではないので

素直にソードカエールに換装(CS経由でもいい)

この形態で自衛をしようと思ってはいけません。

 

攻撃用行動

味方がロックを請け負ってくれるなら着地をメイン射撃のアグニで取る

あるいは特殊格闘の肩バルガンランチャーを使うのもいいでしょう。

いずれにしても足が止まってしまうので反撃を受けない距離が大事ですが

相方さんが孤立してしまう原因にもなるため

相方さんを先落ちさせたい、緑ロックまで引いて逃げた!!

とりあえずアグニ照射でもするかくらいの気持ちの運用で良さそう(適当)

修正により特殊格闘のミサイルの誘導が強化され

ある程度当たるようになりました。

警戒している相手には当たりませんが、無警戒の相手には当たる程度の

信頼度はあります。

 

IWSP

主な特徴

レールガンがめちゃんこ強い…わけではなくなった。

と思ってたら修正でめちゃんこ強くなった。

自衛力ではエールやソードに劣る部分もある。

アメキャンが可能でブメアメキャンをすることで

実質振り向きアメキャンも可能。

N格闘の初段性能はある程度期待できるが

生当てを頻繁に狙うようなものでもないので

硬直などに差し込むようにしたい。

自衛用行動

ブメアメキャンで当たってお願いする!!

レバーNメインCSが期待値は高い。

レバー入れで相手を動かすことが出来れば

レールガンチャンスが生まれるのでメインで固めるならN

レールガンを打ち込みたいなrあ横レバー入れと使い分けたい。

レバー入れは待望のオールレンジ攻撃ではあるものの

やる気はあまりないオールレンジへいそうなので過信は禁物

また、ステージに滞在中はCSを新たに貯めることが出来ないので

オールレンジ版はインターバルが長いことにも留意

 

攻撃用行動

レールガンを当てるんだよ!!!

基本的に自分をロックしていない敵さん

あるいはダブルロックしている敵さんに撃つことで

レールガンが当たる期待値がかなり高くなります。

しっかりと状況を把握してからサブ射撃を押しましょう。

またこの機体はメインを撃ちながら地上ステップすると

スイーっと滑るように移動するのでそれで軸を調整することも出来ます。

メインやアメキャンで敵を動かしつつ位置取りをすれば

期待値はさらに上がりますぞ!!

 

サブは入れ込みで三発!!

って言いたいけどブースト消費も激しいので

しっかりをヒット確認をして運用しよう。

 

共通事項

各種アシスト

エールのサーベル投擲の特殊格闘からキャンセルで出すことで

誘導を切った回避行動からアシストが呼び出せる。

サーベルヒット後はスタンするので当然アシストも当たる。

 

ランチャーグラスパー+ソードグラスパー

レバーNで出てくれる、使用後はエールに乾燥。

呼び出しから後格へのキャンセルルートがある。

ソードがステージに滞在する時間が少し長いため

再度CSを使うためのインターバルは少し長い。

追いかけてくる敵に単発で出したりエールの特格から出しても

うっかりヒットしてくれたりする。

 

ソードグラスパー+エールグラスパー

レバー左で出てくれる、使用後はランチャーに換装

メイン射撃へキャンセルが可能。

ランチャーの苦手な近距離をカバーしてくれることがある。

修正でアグニの装弾数が3に増えたので積極的に

メインキャンセルをしてもいいと思う。

ランチャーの足回りが劣悪のためCSを使うなら

Nか右が推奨されるとだけ書いておこう。

 

エールグラスパー+ランチャーグラスパー

レバー右で出てくれる。使用後はソードに換装

各種特格へキャンセルが可能

ソードの苦手な中距離射撃戦闘を行ってくれる。

アシストと併用してサブ射撃のイーゲルシュテルンを使うのもおすすめ。

射撃戦をするだけではなく一緒に前進して殴る距離までゆ詰めるのも楽になった。

特殊格闘にカンセルできるのでコンボパーツとして使うのも十分にアリ

 

SEED発現

ブーストが回復、ブーストダッシュの機動力が上昇する。

ステップの性能は変化がない模様。

他のSEED発現機体と異なりIWSPやエールであれば

フワフワ要素があまりなく、なおかつ素早く動ける。

IWSP中に運用してS覚醒レールガンと併用することで

レールガンの期待値を上げるといった使用も可能ではある。

被ダメ上昇のリスクもあるのでまだまだ「これが正解」って

答えを持っているストライク使いにあったことがない。

またオーバーリミットを含めて「落ちたい時」に

発動させるのも一つの使い道

 

N換装→メイン、換装→サブ

擬似的な降りテクでストライク使いは皆さん使ってます。

検証の結果エールでメイン振り向き撃ちで落下した場合なども

そのまま落下するよりN換装→メインをした方が素早く動けます。

コンボの締めでニコル斬りしたらN換装→メインで落下!

といった曲をつけることがストライクの基本事項の一つでもあります。

コンボ後に使うと振り向き撃ちになって落下出来ないこともあるから注意

メインではなくてサブでも同様に行動が可能で

サブの場合は通常3形態のどれでも落下が可能。

こちらには振り向き撃ちがないものの打ち切りリロードなので

残弾管理をしっかり行いたい。

 

まとめ的ななにか

ストライクは一朝一夕ではなかなか扱える機体ではありません。

各種形態の癖はもちろん生命線であるレールガンの当て方などを

研究していくことが大事な機体です。

その関係で投稿されている視点も非常に少なく修正で増えてきてる

参考にするものが出回っていないという悲しみを背負っています。解放された。

ストライクの運用は人に寄って大幅に異なるので

自分にマッチした視点を探すことが重要です。

 

ワイの動画見ておくれやす

ストライク視点がゴロゴロ転がっているので

参考にしてくれると嬉しいよ!!(完璧な宣伝!!)

www.youtube.com

バンナム総会で考える、情報伝達の真実

2023年よりバンナム総会の様子をお伝えしていますが

特に2024年からは質疑応答を取り扱っています。

毎回「そんなこと言ってねえよ」と情報が独り歩きしているので

今回はせっかくなのでそれらを振り返り

正しい情報発信の在り方を考えていきたいと思うよ!

 

目次的ななにか

 

2024年総会

スレミオおばさんの悪夢

忘れたくても忘れられない悲劇

個別の作品やタイトルに関してある程度質問が許容される

報告議案に関する質疑応答の時間が終わり

個別の作品やタイトルに関して質問をする事はNGである

役員選任の議案に関する質疑応答の時間に悲劇は起きた

 

スレミオ推しのおばさんが熱く持論を展開し、シャッチョさんに対して

「今すぐこの場でスレッタとミオリネの結婚を認めて祝福しろ」ってキレた。

 

何を言ってるかわからねーと思うが

俺も何が起きてるのかわからなかったぜ。

 

シャッチョさんの解答

バンナムグループとして多様性を軽視するようなことはない。

大切なのは視聴された方々がそれぞれどう感じたか。

だからそれぞれが感じた内容を否定してしまうので

この場で公式的に答えを出すようなことはしない。

 

めちゃんこ大人の対応

あの場で「個人的な見解」で答えたとしても

それは「社長の言葉」として使われてしまう。

多くのファンの作品に対する想いを尊重するなら

「答えない」という対応こそ正解だと僕は思う。

その上で「どの考え方、捉え方もOK」という

やっぱり正しいスタンスを示されたと思う。

 

2024年言ってねえシリーズ

ここから総会後に見かけた言ってねえシリーズを挙げていくよ!

 

スレミオ完全否定した←言ってねえ

そんな事は一ミリも口にしてないです。

スレミオおばさんすら全否定していないです。

もうそういう質疑応答の時間は終わった。

ルールはしっかり守ってほしいと苦言は呈しましたが

否定はしていません、大人の対応です。

 

グエスレを認めた←言ってねえ

グレルの「グ」の字も出ていなければボブも出てきてねえ!!

こういう「言った」を武器に争いに発展することが分かっていたから

シャッチョさんは「視聴された人の考えを尊重する」という

全てを肯定するスタンスを取ったことが正解だと改めて思う。

 

拍手が起きた←起きてねえ

呆れたため息なら聞こえた。多くの株主が呆れていたと思う。

呆れていたと「思う」なので僕の思い込みかもしれません。

でも「拍手」や「そーだ!」や「いいぞ!」のような肯定ムーブは

一切起こってませんでした。

 

スレミオ全肯定でグエスレ全否定だった←言ってねえ

お前が思うんならそうなんだろうお前の中ではな。

他にも亜種が沢山存在します。

少なくともシャッチョさんは特定のキャラクターとカップリングを

公式見解として認めるような発言は一切していないし

否定するような発言も一切していません。それ以上でもそれ以下でもありません。

 

傾向としてスレミオ否定という誤情報が多かった

全体的にスレミオを否定するような「利用」をしていた人が多く見られました。

なお、総会に参加されていた方々の発信内容の傾向としては

「スレミオおばさん」を否定するものが多く見受けられました。

 

他にも役員選任の質疑応答で作品個別の質問をする不届き者はいた

別にスレミオおばさんだけがやっていた行動ではありません。

他にも数名ルールを無視した質問をされた方がいました。

またスレミオおばさん御本人も「他の人がルール破ってる」

「この手があった!」といった発言をされていたので

スレミオおばさん大暴れのきっかけを作ったのもルールを守っていない株主でした。

全員まとめて二度と質問するんっじゃねえぞって今でも思ってます。

なお、毎年発生する模様

 

2025年総会

なんか割と平和だった

特に大きなトラブルは発生していなかった気がする。

各グループの部分的な問題点への指摘はあったけど

それも真っ当な形での指摘だったと思う。

情報が独り歩きするようなこともなかったし

ルールを破る人も少数ながらいたものの

役員選任に無関係とも言えない形での質問の仕方だったので

やはり大きな問題へは発展しなかった。

あくまでも僕の生息する界隈での話なので

他の界隈では騒ぎが起きていたかもしれない。

 

ハサウェイ作ってるって←これがすげえ勢いで広まった。

 

流したのワイや

 

 

親しい人と興奮しようと思って呟いたら

なんか知らんが大拡散されえてしまった。

それはそれとして…

キルケーの魔女面白かったね!!

 

2026年総会

エクバ家庭用について

やはりこの話題は大きな影響がありました。

これについても情報が独り歩きして存在しない発言が

存在したことになってるのを見かけたので振り返ってみる。

 

2026年言ってねえシリーズ

社長が断言した←断言してねえというか発言してない

肯定も否定もしていません。

解答に関してはデジタルユニットの担当役員である宇田川さんと

アミューズメントユニットの担当役員の川崎さんが解答をsれています。

発言内容に関しては以下の通りです。

 

宇田川さん

家庭用については現時点では検討していない。
色々議論しながら検討していきたいと思います。

 

川崎さん

今移植については全く進んでいませんが
お店でのガンダムのゲームを楽しんでいただけるよう
開発をしていきたい。

 

これが全てです。

話の間や表情などから読み取れる部分などの言葉以外の情報もありますが

それは個人の主観による情報にすぎないので今回ここでは触れません。

またメモを元に書き起こしているので一語一句同じというわけでもないです。

 

家庭用は今後も出さない←言っていない

デジタルユニットとしては議論していきたい検討していきたい

アミューズメントユニットとしては全く進めていない

というお答えをされていたので正確な情報としては

「現時点では全く考えていない」

という捉え方が正しいのかなと思います。

今後については何も発言をされていない。

 

家庭用をいつか出す←言っていない

こちらも発言の中には含まれていません。

やはり「現時点では検討していない」という解答になります。

 

今は検討していない←言ったこと

他にも色んな独り歩きしている情報を見ましたが

総会の場で示された解答は「今は検討していない」であり

それ以上でもそれ以下でもありません。

この認識を正しく持つことが大事であり今回のテーマでもあります。

 

ゼンカイバトルの移植は検討する←言っている

これはアミューズメントユニットの担当役員である川崎さんが

ゼンカイバトルについてはもう一度皆さんが
楽しんでいただける機会を作れるかどうかは持ち帰って検討したい。

と発言をされているので言ってます。

しかしこちらも移植を確定させる発言ではなくて

「持ち帰って考える」とう進展の報告程度のものです。

今後移植されなかったとしても「総会で嘘を言った」とはならんのです。

検討して「無理」ってなる事も十分ありますからね。

 

正しい情報を確認しよう

どの誤情報に関しても共通して言えることだと思うんですけど

「よく確認しないで発信した」「自分の願望を込めて発信した」

なんてのが誤情報の拡散に大きく影響しているような気がします。

願望などを練り込んで発信する場合には事前にそれが入っているよ

とワンクッション入れて発信することが重要だと思います。

僕の発信もそういうクッションを入れてから

個人の感性による全体的な報告をお届けしています。

それをしても都合の良い部分だけ認識されることもあります。

ですが、ちゃんと線引きをしておくことで「誤情報を発信した」とはならんのです。

 

このクッションを入れずに発信する人が増えることで情報が独り歩きして

いつのまにか事実として認識されてしまいます。

それが誤った情報が広まり認識されるメカニズムだと思うのです。

発信する際には事実と感想の明確な線引きをすること

また受信する際にはどこまでが事実なのか、どこからが感想なのか

それを見極めることが大事なのかもしれません。

 

例題的ななにか(2026年総会)

プリキュアのおもちゃが高いなら父親にねだれ←言ったけど言ってない

幼女先輩が「プリキュアのおもちゃが高くて買ってもらえません」

と要望をしたことに対して安全性の確保や品質の維持などで

どうしても高くなってしまう、申し訳ないと謝った上で

お小遣いでも買えるような価格帯の商品展開もしている。

と難しい立場にありながら幼女先輩に説明

その上で高い商品も欲しくなってしまうのも分かると

言葉に迷いながらも絞り出すような声で

「お父さんに上手くねだって買ってもらって」

と担当役員の方が発言をされていました。

会場で笑いが起きるくらいほっこりした温度感でした。

 

しかしながら幼女先輩の質問と

「お父さんに上手くねだって買ってもらって」

という解答の一部を切り取って発信してしまうとどうでしょうか。

ほっこりどころか血も涙もない金の亡者のような

解答になるではありませんか、恐ろしいことです。

(実際にそう捉えてる方の意見も見ました。)

 

価格が高くなってしまう理由とそれについての謝罪

ほっこりした空気感、笑いが起きた

これらの情報が大事であることがお分かりいただけるかと思います。

ですから言葉だけではなくて空気感や個人の所感なども重要な部分だと思います。

 

まとめ

発信をする時は個人的な感想などと事実とは明確な線引きをすることが大事

受信する時はその線引きをしっかり見極めることが大事

受信はしっかりできても発信で失敗するとやっぱりどんどんおかしな方向へ広がる。

恐れくそれ自体はどうしても発生してしまうことのように思えます。

だから誤った情報が広まることは仕方のないことでもあると思います。

でも少なくとも自分は意識をして線引きをする線引きを見極める。

ってすることが趣味だけにとどまらず今後の人生においても

大事なことのように思えます。

少なくとも幼女先輩の件を血も涙もない様な流れとして

広めてしまう要素の一人にはなりたくないですからね。

 

 

【2026】バンナムの株主総会の個人的所見

去年はこちら

 

2026年6月22日

バンダイ・ナムコホールディングスの第21回株主総会が行われ
今年も突撃してきました!
ナレーションはギギ・アンダルシア役の上田麗奈さんでした!
会場は今週土曜日開業予定のバンナムライブスタジオ
「Shibuya LOVEZ 」が会場でした!

 

 

報告事項では質問できなかったけど役員船員では
ちょっと質問できた勝ち組とは私のことだ!
今回も報告事項の質疑応答をメインにお伝えしたいと思います。

 

メモを元に記憶を振り絞って書いておりますので

「だいたいこんな内容」

程度に捉えていただくようお願いします。

 

また、質疑応答の内容以外に関しては個人的所感となっております。
僕個人が感じたことや受け取った部分が含まれますので
そこんとこよろしくお願いします。
その個人的所感をご理解いただくために

エクバの件に関して、事前に僕の立ち位置をお伝えします。

 

ゲーセンが地元にない
片道最低でも1時間、最大で2時間
毎日気軽に遊べる環境にいない。
最新作の移植じゃなくてもいいから
エクバ2以降の家庭用移植あるいは
エクバテイストに仕上がった家庭用連ザ3が欲しいなあ

という願いの持ち主が所感を含めてお伝えしております。

 

目次的な何か

 

赤文字が質問

青文字が解答

報告事項の質疑応答

・プリキュアのおもちゃが高すぎて買えません

最初の質問で幼女先輩が斬り込んで会場内に拍手が!!
詳しいことは知りませんが確かに最近のおもちゃはお高い印象。

 

安全性の配慮と商品の質を維持するためにどうしても高価になってしまう。
幅広い価格で商品を展開しているのでお小遣いで購入してほしい
高いのはお父さんに上手くおねだりしていただければ…
。

 

おねだり推奨は草、会場も笑いに包まれました。
総会後に色んな意見を見たけどこの解答に否定的な感想も見かけました。
個人的には製造コストは高騰していくし、お子様が遊ぶものなので
安全性への配慮は欠かすわけにはいかない。
お値段が高くなる事をどうこうするより安全性の配慮のほうが
企業として優先するべきだと思いうので「どうしようもない」
その中でおねだりという着地点に到達したのは企業側として
正直な解答だったと思います。
質問も解答も一発目としてとてもいいものだったと思います。

 

・アソビストアについて

発送の遅延や協賛企業の名前間違いなど色々ひどい
また発送関連では運送業者へのいらない負担となっている。
バンダイナムコグループの評判にも関わってくると思うので
改善をしてほしい。
細かい事例をいくつか出されていました。
これはひどいの言葉がぴったりの惨状
商品の不備とかも問題として挙がっていましたが
協賛企業の名前間違えるのは本当にアカン!

 

状況に関してはおっしゃるとおりで問題は把握している
改善出来るよう今後も努めていく。

本当に改善してほしい所。
余談ですがこの質問者さんは事前に意見をまとめていたようで
余分な情報はなくとても問題点とそれがバンナムに及ぼす影響など
必要な情報だけをしっかりと質疑応答で話されていて
べりーべりー素晴らしいと思いました。

 

・会場になった「Shibuya LOVEZ 」の展望を聞きたい

他社の施設だけど似たようなスタジオはいくつかあるので今後の展望を知りたい。

 

2年先までもう予約が埋まっている。
今後各地に同じような施設を増やせたらなあと思っている。
ライブに特化した施設となっていて設備も非常に使いやすくなっている。

 

・エクバの家庭用についてお話をお伺いしたい。

いきなり直球の質問キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
あと株主に僕以外のエクバ民がいた!!あと二人いれば対戦が成立するぜ!!


家庭用担当の「デジタルユニット」、
アーケード担当の「アミューズメントユニット」から解答がありました。
僕のメインコンテンツですのでここは所感多めでお送りいたします。

 

デジタルユニット
家庭用については現時点では検討していない。
色々議論しながら検討していきたいと思います。

 

アミューズメントユニット
今移植については全く進んでいませんが
お店でのガンダムのゲームを楽しんでいただけるよう
開発をしていきたい。

 

家庭用の可能性皆無の解答で\(^o^)/オワタ

 

個人的所感となりますがデジタルユニットの担当役員である「宇田川さん」が
デジタルユニット担当の「川崎さん」より先に解答をしていましたが
宇田川さんは川崎さんの様子をうかがうような素振りをしながら
解答をされていました。

エクバの開発を抱えているのはアミューズメントユニットなので
当然なのかもしれませんが、ちょっと違和感を感じる素振りでした。
これはもう文章で表せない感覚の領域のお話なので
本来書くべきではないと思いますが、あとに出てくるゼンカイバトルにも
リンクするのであえて記載しておきます。
あと最後のおまけにもちょっと思うことを書きます。
一方アミューズメントユニットの川崎さんは「全く進んでいない」という
強めの言葉で否定をされていました。
その上でエクバはゲーセンで遊んでね!という強い意志を感じる締めくくりでした。

これも後ほどゼンカイバトルで関わってくることですが
一つの理由としては人手が足りず移植や家庭様にスタッフを回せない
といった事情もあるようです。
あと立場上ゲームセンターとの関係性もあると思いますので
ゲーセンを優先的に考えた発言や姿勢も求められる立場だと思います。
これもまた文章で表現するだけの力が僕にはありませんが
作品自体は大事にしているしプレイヤーに楽しんでもらいたいという点は
しっかりお持ちになっている方なので稚拙な文章で誤解が生まれると嫌なので
そこはしっかりと明記しておきます。


また実は開発中や検討中であっても表に出していい時期でなければ
総会であっても当然表に出せない情報もありますから
年末あたりに発表とかあっても「総会は何だったのか」とならんようにお願いします。
現時点で担当役員の方が発表できる状況と内容が…

家庭用の予定はしばらくないよ!

ってだけです!!

 

・新商品Aなどの表記で小売に発注書回すのはどうなの?(小売関係者)

機体名すらわからないから博打で発注するような状況で困る。

 

情報解禁スケジュールと生産スケジュールの関係でどうしても難しい
ご理解いただきたい。

 

こちらに関しては事前に商品名や画像を流してしまうと
外部に流してしまったり発言してしまう問屋・小売の関係者もいると思うので
誓約書を取り交わすとかいうギチギチの対策しないと難しいかなあ
とストバカは思うのであった。

それはそれで問屋や小売店から不満も出るし反発も生まれると思うのです。
バイトテロとかがSNSで騒がれる昨今、問屋も小売もスタッフがやらかしたら
多額の賠償金で\(^o^)/オワタとか考えるでしょうしね。
ちなみに商品名だけ事前に公表したとしてもジークアクスであれば
「ゲルググ」やんけ!ジークアクス版にリファインされたゲルググ買うやで!!

 

ドーモ、プラモデラー=サン、ゲルググです

 

お前ジムやんけ!!

ってなってたと思うのであった。

 

・「Shibuya LOVEZ 」について聞きたい

立地的に需要はあるけど道路が12tトラックでの搬入が難しそう
警備員の配置や車両の手配などの運営上の問題はどう考えているか?


ライブを行う上で実際にどういう運用が必要か
これまでのノウハウなどからベストな立地にベストな施設を作ったと思っている。
今後は関係者の皆様のご意見を聞きながら施設運営をしていきたい。

 

・転売屋対策について

プレミアムバンダイなどでしているとは思うが
マイナアンバーを使った本人確認とかもしてみてはどうか?

 

日々他社の手法も含めて情報収集をして試行錯誤している。

 

・ナムコの古いゲームを出してもらいたい

子どもと遊んでいて昔取った杵柄で調子に乗れる

 

今後も引き続き検討していきたいと考えている。

 

・アイマスツアーズについて

欲しいカードが全然でなくて人によっては9万円近くかかった事例もあった。
また店舗側のサーチなどで抜かれているなどもあったので
ライトユーザーでも遊べるように考慮してほしい
。

 

ライトユーザーの方にも楽しんでほしいと思っている。
今一番課題として考えているのはボリュームアップができていないこと
ツアマスならではの遊びを提供できていないことを課題として考えている。
今後更にライトユーザーの方にも楽しんでいただけるよう開発していきたい。


社長補足
バンナムとしては射幸心を煽るような商売はしたくないと考えています。

 

・ガンプラについて

1/144クラスの商品が多く出ている中で1/100クラスが非常に少ない
もっと大きいサイズを出してほしい、海外でも人気があると聞いた。

 

ガンプラの世界的な需要は高まっている。
大きいキットが喜ばれているのも把握している。
生産数増加で買いやすくなったと声もいただいている。
お客様斧声を参考にしながら今後も商品展開をしていく。

社長補足
静岡の新しい工場も増えて生産体制も強化しています。

 

・ゼンカイバトルについて

13年間稼働していたタイトルで自分も遊んでいた
稼働終了して遊ぶ事ができないので技術的には移植できると思うが
なにか理由があれば聞かせてほしい
。

 

こちらはエクバとは異なりアミューズメントユニットだけが解答


移植できない理由というものはないが
ドラゴンボールは次から次へとゲームを開発している。
ユーザーの皆様に今一番楽しんでもらえるものに注力して
提供できるように努めている。


ゼンカイバトルについてはもう一度皆さんが
楽しんでいただける機会を作れるかどうかは持ち帰って検討したい。

 

懐かしのおばさん達呼ばなきゃ!(使命感)

 

ゼンカイバトルに関しては「検討する」状況に一歩進めたようです。
プレイヤーの皆さんはあまり過度な期待はせず、少し可能性が出た程度に
今回の報せを希望として抱いて貰えばいいんじゃないかなと思います。
さらにこちらでも所感を少し書いていきますが
本来家庭用の開発・発売はデジタルユニットの担当なので
アミューズメントユニットの川崎さんが解答するにしても
デジタルユニットの宇田川さんの意向なども気にかける必要がああるのでは?
と思いつつ、そういった素振りは一切なかったのが少し引っかかります。
詳しくはおまけで書きますが他の件も含めて最近思うところがあり
そことリンクするような場面でした。
興味ある人は最後のおまけを見てねー。


以上が報告議案で出た質疑応答となります。
アソビストアの件については是非ともしっかり改善をしていただきたい所。
それ以外の質疑応答に関しては今回は大きく逸脱したものもなく
紳士淑女の立ち振舞が出来ていたかなあと思います。

 

審議事項に関する質疑応答(一部抜粋)

審議事項に関するものは一部抜粋となります。
今回もルールを破って個別IPや帯夜に関する質問を
ぶち込む方がいらっしゃいましたが…

そういう質問の時間はもう終わりました。

 

・新任3名の皆様の推しIPやバンナムへの思い入れがあれば教えてほしい

それぞれの人柄などを知りたい

御三方とも社外取締役となります。

 

社長

私はたまごっちが好きです!(突然の主張)

 

生野氏(女性・金融関係)

御縁があってこの役に任命していただいたのでIPに思いい入れなどはないものの
役員の皆様とお話をした時にお客様や株主の皆様、すべての関係者をファンと
お呼びしている。ファンのための会社という姿勢に感銘を受けました。

 

野間氏

小学生の頃に300円を握りしめててプラモデル屋にガンプラを買いに行った。
ナムコであればドルアーガの塔などを楽しんできました。
近年で言えばジークアクスやハサウェイも劇場で楽しみました。
この場にいる株主の皆様とも同じ場所で共有していたかもしれません。
よろしくお願いします。

 

村岡氏(女性・弁護士)
任命をしていただいて閃光のハサウェイキルケーの魔女を見て
ガンダム沼に落ちてしまいました、今かなり夢中になっています。

好きなキャラクターはレーン・エイムです。

 

興奮しながらレーン・エイム推しと発言されてて会場が盛り上がる。
あと社長の突然の告白も笑いが起きました。
あとこの御三方は社外役員となりますので
自社IPに対しての知識や思い入れなどはそこまで求められる立場ではありません。
SNS上などで生野氏に少し批判的な意見が見受けられたので
「それは違うよ」「社外役員だからそれでもいいんだよ」と補足をしておきます。
好きなIPなどをお持ちのほうが親しみやすいし人柄を知る事にも繋がりますが
それはバンナムという企業とその株主だからショートカットとして使えるだけで
「必須」な項目ではないと僕は思います。
むしろ社外役員という立場からそういうものがない場合がいい方向に
働くこともあるかと思います。


少なくとも批判や否定をされるようなことではありません。
「ファン」という認識に感銘を受けていただいたので
願わくば今後バンナムに関わる中で推しを見つけていただければ
それはそれでとてもいいことだと思うのです。

 

あと質問に含まれていないのに出しゃばる社長さんが好き

 

・役員のナムコ出身者の数が少なくね?

これについては社長自ら解答

もう合併して20年以上が経過している。
我々としてはもう既に「バンダイナムコ」という一つの組織で
バンダイ出身・ナムコ出身といった概念はない
適材適所で任命しているしこれからもそれは変わらない。

 

逆に「ナムコ出身者だから」という理由で数合わせをするようなことこそ
間違いだと思うので社長さんの姿勢は正しいと思うのであった。

 

・役員の中にクリエイター出身者がいないけど取締役に登用しないの?

こちらも社長自ら解答
それぞれ適材適所で任命し、それぞれがプロだと認識をしている。
将来的なことも考えて編成できていると考えている。


個人的にはこの考えでいいと思う。
各ユニットの中の必要な場所で活躍してもらってますしね。
将来的にその必要性が出た時に検討するくらいでいいんじゃないかなと

・パリに咲くエトワールがなんちゃらかんちゃら

なんか5分くらい色々と演説してた。
そして何を聞きたいのかも全くわからなかった
2024年のスレミオ結婚認めろおばさんもそうだけど
こういう人って演説しないとお話できないの?

 

シャッチョさん
議決に関係ないことだから答えません。

・サンライズの社名変更は残念、サンライズの立ち位置や変更理由は?

いやうんだから、そういう時間は終わったと何度言えば
これにも社長自ら解答

 

バンダイにサンライズが入った時も私は関わっているし
その関係の仕事もした、思い入れはあるし、だからこそ
社名は変わったが、スタジオとしてサンライズスタジオを残している。

 

これはルール無視はもちろん質問内容そのものが極めて失礼に感じた。
ちょっと社長さんも感情的になっていたように感じた。
それは当たり前のことだと思うし思い入れのある人にこんな質問したら本当に失礼。
そもそもルールは守れ。


質疑応答の内容は以上となります。
毎年必ず発生しますがファンミーティング的な質問がある程度許されるのは

報告事項に関する質疑応答の時間だけ!

ルールもマナーも守れない株主が出てくるとその質疑応答すら
今後はなくなるかもしれない。
今後総会に参加される方はしっかりとそこんとこは自覚していただきたい。

会場展示品

今年は少なかった。



おまけ

ここから先は根拠に乏しい推測だらけのお話になります。
それを十分理解したうえでご覧ください。


さて、今回の総会ではアーケードタイトルとしてエクバとゼンカイバトルの
話題が出てきて、それぞれ質問というより移植に関する要望といったものでした。
会場での役員同士のやり取りからふと感じたのはパワーバランスが
ユニット間にもあってアミューズメント>>>デジタルなのではないか?
と感じざるを得なかった、という感想が一つあります。
まずエクバの移植の質問の時にはデジタル担当の宇田川さんは
アミューズメント担当の川崎さんの様子を伺うような素振りをしながら
解答をしていました。


これ自体は不自然なことではありません。
アミューズメントユニットで開発したタイトルなので協力を仰ぐ必要もあるし
時にはスタッフを借りる必要性も出てくるので
デジタルユニットとしては出してみたいと思っていたとしても
独断では出来ませんからね。


それは逆の立場でも同じ事が言えるはずで、アミューズメントユニット発信で
移植を提案するとしてもデジタルユニットの意向も重要になるわけです。
しかしながら、今回ゼンカイバトルに関してはその様な素振りがなく
川崎さんの一存で「持ち帰って検討する」となったので少し違和感がありました。
もちろん一旦、アミューズメントユニット内で検討するだけだとしたら
デジタルユニットの意向は関係がないのでそれも自然だとは思いますが
エクバの時にはデジタルユニットとしては検討位はしたい雰囲気でしたが
それをアミューズメントユニットは(個人的には全否定の感情がこもったと感じた)
「全く進んでいない」という解答をしていたのでどうしても場面場面を考えると
アミューズメントユニットの方がデジタルユニットよりも力があるのではないか?
と思えてしまうのです。


デジタルユニットはブループロトコルで大きな損害も出してしまっているので
社内的に立場がキツイというのもあるのかもしれません。
これらの関係性が良好になったからといって移植が実現するとも思っていません。
ただ、もしユニット間での明確なパワーバランスが存在して
それが自由な意見の往来の妨げになっているとしたら?
と少し危惧する部分がありました。


ただ、勘違いをしてほしくないので大事な補足ですが
川崎さんは「楽しんでもらいたい」という気持ちは本物の方で
だからこそゼンカイバトルも「検討しよう」になったんだと思います。
エクバに関してもゲーセンとの関係性や立場もありますし
でも「楽しんでもらいたい」という気持ちは本物なので
楽しんでもらえるよう開発していきたいと仰ったのだと思います。
加えて、解答の中で分かったのはアミューズメントユニットは全体的に
人手が足りない状況っぽいです。


エクバもギリギリなのかもしれません、そんな中でアプデしたり
交流会やファンミーティング、大規模大会をしているので
移植について検討すらする暇もないのかもしれません。
まとめると…
多分移植する余裕が色々とないぜ!
ってのが今回わかったことかなあと個人的には思っています。
それでも楽しんでもらいたいからゼンカイバトルは検討してみるよ!
ってことなんだと思います。
ファンが楽しんでくれることを最優先に置いてくれていると思ったんだぜ!

 

では、また来年!!

総会に向けて?Connect with Fansから見えてくる企業への提案

総会の質疑応答で自分の意見や考えを伝えたい方はこちらもご一読ください。

というかそっちを先に見てくださいお願いします。

エクバプレイヤーだったり総会で意見するつもりはないよーって人は

このまま読んでいただけると嬉しい。

 

たまには真面目な記事を書こうと思ったので真面目に書き連ねます。

皆様は「Connect with Fans」をご存知でしょうか?

 

バンダイナムコグループが掲げている中期計画(2025年4月から2028年3月)の

中長期ビジョンとして掲げられているのがこの「Connect with Fans」となります。

今回はこの「Connect with Fans」を通じて見えてきたものをお伝えします。

 

目次

 

 

1、「Connect with Fans」の概要

全方位と深く繋がる

バンナムの説明文からそのまま抜粋します。

「パーパス“Fun for All into the Future”」のもとバンダイナムコグループが目指す

姿を中長期ビジョン「Connect with Fans」とし、これまで以上に新しい挑戦を

積極的に行うことで、世界中のFans

(IPファン、あらゆるパートナー、株主の皆さま、グループ社員、社会)

と全方位でつながり、広く、深く、複雑につながる存在を目指します。

 

なんかこんな感じらしい

 

「Fun for All into the Future」の概要

上の方にも出てきましたが、こちらは現在バンダイナムコの掲げる企業理念です。

こちらも公式の内容をそのままお伝えします。

 

もっと広く。もっと深く。
「夢・遊び・感動」を。

うれしい。たのしい。泣ける。勇気をもらう。
誰かに伝えたくなる。誰かに会いたくなる。

エンターテインメントが生み出す心の豊かさで、
人と人、人と社会、人と世界がつながる。
そんな未来を、バンダイナムコは世界中のすべての人とともに創ります。

 

バンナムはとにかく繋がりたいことが分かる。

企業理念としても中長期ビジョンとしても「繋がり」が大事であると考えている。

これは非常に重要なことでバンダイナムコグループ全体として

この路線で舵を切るぞ!

ということなのです。

 

2、実際に繋がり始めている

初音ミクさんとガンダム、ホロライブとガンダム

ズゴックミクさんかわいいよ

ホロライブとも絶賛コラボ実施中


他にも様々な企業・分野で多くのコラボ企画が進行しています。

 

Connect with 360(CW360)

現在進行中のコラボ企画に関してはこのCW360が根底にある。

 

バンダイナムコ全体として

「企業だけに限らず手当たり次第にアライアンスを強化しいこう」

という大きな流れがあるのです。

 

3、そもそも企業理念とは?

偉い人が決めた絶対遵守の何か

遵守されないこともありますが基本的には各グループはもちろん

それぞれの末端までもが意識して遂行するべき目標や理念となっています。

つまり今現在バンダイナムコとしては「とにかくアライアンスを強化しろ!」

「そこから見えてくるなにかがある!」ってスタンスで進んでいるわけです。

特にガンダム関係はその意向に従っていると感じられる動きが多く見受けられます。

その例が上で挙げたミクさんやホロライブとのコラボですね。

 

遵守されないこととかあるの?

あるよ!

バンダイナムコに限った話ではありませんが、企業が大きくなればなるほど

「トップの意向」が全体でしっかり伝わらないものです。

バンナムでも過去にそうだと感じ取れるような動きをしている事例もありました。

これは大きい企業の一つの持病みたいなものだと思います。

大企業であればあるほど「意向に従う」のと「意向に従わない」場合が

存在するということはここから先のお話をするうえで非常に重要になってきます。

 

4、ガンダム関係はめっちゃ意向に従ってる

ガンダム50周年に向けて全力疾走中!

ご存じの方も多いと思いますが2029年にガンダムは50周年を迎えます。

記念PVが作られたり、新たな企画が進行したりとどこまでも加速しています。

映像作品も好評が続きGジェネエターナルも絶好調なことが伺えます。

恐らく今後もミクさんやホロライブだけではなく多くのアライアンスムーブが

行われていくのではないかと予想されます。

 

実はポジティブな部分だけではない

さて、この企業の意向に従うという流れですが、

決して「俺もそう思うぜ、イヤッハー!」という一致団結感で

行われるとは限りません。ネガティブな理由で意向に従う場合も存在します。

「上の言う事に従っておけば失敗してもセーフ」というケースもあります。

これはバンダイナムコがどうのこうのというわけではなく、どんな企業でも

起こりうる事態です。私見ではありますがガンダム50周年関係については

各グループがイヤッハー!している状況にあるのではないかと思われます。

 

5、理念に従った要望は実現されやすい

エクバでの実例

最新作インフィニットブーストを遊んでいるプレイヤーの方なら

肌で感じていることだと思いますが、最近は交流会とファンミーティングが

頻繁に開催されています。

 

大体こんな内容

 

以前から要望の声が多かった部分でもありますし

個人的にも正規ルートで要望として意見を送ったこともあります。

恐らく同様のムーブをした方も多かったのではないかと思います。

プレイヤー側の行動がどこまで影響があったかは我々にはわかりませんが

こういった「開発とプレイヤーが繋がる場」が新たに出現し

頻繁に開催されているのは紛れもない事実の一つであると思います。

この交流会とファンミーティングこそ「Fun for All into the Future」という理念と

「Connect with Fans」というビジョンが反映された一つの結果でもあります。

 

ガンプラの実例

2023年の株主総会にて株主からの提案でガンプラの説明書をデジタル化しても

いいんじゃないか?可能であれば設計時の3Dデータを流用して動画で立体的に

見れる説明書が理想だけど、難しいようであればPDF化するだけでも

目が悪いユーザーは拡大して説明書を見ることが出来るし、切ってはいけない部分も

拡大してしっかり確認できる。

以上のような提案をされた株主の方がいらっしゃいました。これにはバンナムの

役員の方も「確かに!」ってなってました。そして実際に総会から二週間程度で

実現されました。恐らくトップダウンでの決定につながったのではないかと思います。

僕が参加してきた株主総会の中のダントツでトップに輝く提案でした。

これこそ理念とビジョンを兼ね備えた究極の提案だったように思えます。

 

実績にもなるし、企画も通りやすい

担当者目線で考えても理念とビジョンに直結する企画は通りやすいと予想されます。

何故なら理念とビジョンという2大指標を武器に企画を進められますからね。

反対するには理念とビジョンに噛みつくだけの要素が必要となってきます。

逆に理念やビジョンに反した企画であれば「理念やビジョンと真逆やないか!」

と一蹴されて終わってしまいます。それだけ理念やビジョンの力は大きいのです。

理論武装に近い形式にはなりますが理念やビジョンという最恐の武器を手に

企画実現のために戦えるわけです。

 

6、理念とビジョンを重視した形の提案をしよう

実現しやすい提案をしよう

理念とビジョンが非常に重要な要素であることが分かってきました。

基本的に理念とビジョンを重視した提案や意見をすることが「通しやすい」わけです。

逆に理念やビジョンと正反対の提案や意見に関しては多分相手にされません。

東京から北海道に行きたい!って企業に「沖縄ええとこやで」って提案しても…

 

おまえは何を言っているんだ

ってなって終わりです。寝言は寝て言えされちゃいます!

ですから、自分の考えが企業の理念やビジョンに合致しているかどうか

まずはそこから確認を進めましょう。

 

バンナムなら「繋がる」を主軸にすればいいかも

例えばバンダイナムコであれば「バンダイナムコとユーザーと繋がる」や

「店舗とユーザーが繋がる」といった「繋がる」をメインに据えた提案をすることが

非常に重要ではないかと考えられます。

可能であれば関係する故人・団体全てがウハウハになるような繋がる提案を出来れば

バンダイナムコはもちろんあなたの応援する企業の未来は明るいものになるんじゃね?

 

7、理念とビジョンだけが全てではない

お前は何を言っているんだ

今までまとめていたことはあくまでも「通しやすい提案」なのです。

また正反対の提案であれば通らない可能性が非常に高いという事になります。

しかしながら、ガンプラの説明書の件のように企業が全く想定していない

素晴らしい提案というものが世の中には存在します。

ガンプラの件に関しては理念やビジョンともリンクしていましたが

そこにリンクしていなかったとしても、素晴らしい提案というものは

存在するはずです。

ここはバンダイナムコの理念とビジョンが素晴らしすぎるので引用をしますが

関係している全ての人にとって素晴らしいと思えることであれば

その実現を否定する理由はどこにもないはずです。

ですから「Fun for All into the Future」と「Connect with Fans」の理念と

ビジョンを参考にあなたの応援する企業や団体へ働きかけましょう。

 

8、最後に

基本的にリスペクトは大事

株主総会やお客様サポートと意見や提案を企業に伝える手段はたくさんあります。

いずれの場合も意識をして大切にしてほしいのは相手を尊重する心です。

リスペクトのない提案や意見に誰も耳を貸そうとはしませんし

される側はいい気分は絶対にしません。お客様だぞ!株主だぞ!といった

傲慢な態度・対応ではなく、相手のことを損と湯して思いやる事のできる態度と対応で

意見や提案をしましょう。そこからのみ建設的な議論や展開が生まれるのです。