ストライクバカのまとめ

ツイッターで呟いたデータなどを記録しているブログです

【エクバシリーズ】煽られても煽ってはいけない

※ 今回は少しだけ過激な表現・考察を含みます。

ただ、書いているうちに「あ、これ思った以上に重要だわ」

ってなったのでバカなりにしっかりまとめて記事にしてみました。

ゲームの腕前とかどうでも良くなるくらい大事な事です。

ほいじゃ、覚悟完了したら読んでねー

 

 

ガンダム動物園で煽り行為を繰り返すとどうなってしまうのか…

 

愚者の軌跡 | SSブログ

 

そうです、ヒトに戻れなくなっちゃいます(´・ω・`)

 

今回は人類で在り続けるための遊び方

「猿に煽られても楽しく遊ぼう!」

というとっても大事なお話です。

 

目次的なもの

 

1、煽りってどんな物があるの?

・シャゲダンとか煽り通信とかファンメが有名

改めて紹介する必要がないくらい有名ですね。

このゲーム、すごく特徴的なのが敵だけではなく味方からも煽られるゲームなんです。

いつから2on2だと錯覚していた?ってなるくらい稀によくあります。

もちろん意識していかなくてはいけないのは敵への煽り・味方への煽りの両方を

しないことです。どちらかを続けていくとヒトに戻れなくなります。

 

・どうしてヒトに戻れなくなるの?

それが日常化しちゃうからなんですね。

配信している人でも見かけたりしますけど

自分がやらかしていることは棚上げでひたすら「相方何やってんだよ!」

と叫んでいるお猿さんがいたりします。

共通して言えるのが終始キレ散らかしているんですね。

楽しそうにゲームしているお猿さんがいないんです。

唯一思ったとおりに格闘を叩き込んでいると上機嫌ですが

カットされたり誤射が来たらもうキレ散らかします。

自分が敵のカットを防げなかったり、誤射をしてしまった場合は

何も省みることはありません。

つまり知能を失ってしまった「ヒトに戻れない存在」なわけです。

 

・ヒトでも不満は貯まる

勝ち確のコンボを味方に誤射で邪魔されてからの負け

そして相方さんから送られてくる「助かりました」

こんな展開だとヒトでも面白くはありません、実際超スーパー不快です。

でもね、ここで一旦冷静になることが大事です。

相手はヒトではなくお猿さんなんです。

自分が勝利を無効にして負けに導いてその上で

足を引っ張った相手に煽り通信をしてくる猿なんです。

そう考えると怒りも収まっていくでしょう?

「こやつぬかしよるwww」と草を生やす余裕すら生まれませんか?

自分のミスにすら自覚を持てないでキレ散らかす存在。

もう彼らはヒトには戻れないんですよ。

それを察することで余裕が生まれるはずです。

 

2、予想以上に危険な煽り行為の日常化

・別に煽っても構わんのだろう?

極論好きにすればいいとも思いますが

その道は自らの成長を止めてしまう可能性が非常に高いです。

というのも、他人の粗を探す癖がついて

自分の欠点を克服していくという本来ゲームの成長に

重要なムーブを一切しなくなってしまうんですよ。

つまり煽りを繰り返していると自分の改善するべき点すら見失ってしまうんです。

それが積み重なり、日常化してしまうとやっぱり「ヒトに戻れなくなる」んです。

 

・煽っている猿の中には「煽ることが目的」の猿もいる

これはエクバシリーズに限った話ではありません。

他人に不快感を与えるためだけにゲームをしているお猿さんも存在します。

多分それが猿の終着点なのでしょう。彼らはもうゲームを純粋に楽しめないんです。

とにかく他人を攻撃したくてたまらない、

彼らにとってゲームは他人を攻撃するためのツールなんです。

最初は不快な相手を攻撃するだけだったのが、いつの間にか攻撃することが

目標になったんでしょう。

残念ながらどのゲームにも一定数そういうプレイヤーが存在します。

 

・ゲームどころか人としての成長も止まる

「お猿さんwww」とか草生やしてバカにする領域を通り越して

「あ、これガチのやつだ」って引くくらいの存在にまで昇華してしまう。

そういう恐れがあるのが煽りの日常化です。

もちろん、そこまで悪化していなかったとしても

自分のミスや改善点を省みることがなくなってしまうので

煽るという行為は結局自分も腐らせてしまうムーブなわけです。

 

・こまけーこたー知らんが簡単には戻れない

その道の専門家じゃないのでこまけーこたーわかりませんが

恐らくそこまで悪化するとガチで「ヒトに戻れなくなる」でしょう。

ゲームを楽しむことができなくなり、煽り行為を行って相手を不快にすることが

楽しくてゲームをするという感性になってしまっていますからね。

それが簡単に元通りになるとは思えないんですよ。

相方ぁ!って叫んでるお猿さんになる程度ならいいって考えもアウトです。

ゲームを純粋に楽しんでいないという点においては同一存在なので

そこまで堕ちるのにどのくらいの猶予があるかもわかりません。

誰かを蔑むためにゲームをする存在になりたくないのなら

煽り行為は今すぐやめましょう。

 

3、やりなおすために

・今からでも遅くない

ここまで読んで「あ、やべーかも」と危機意識を持てたのなら大丈夫!

まだヒトに戻れます。

 

自分が『他者を攻撃するためだけにゲームをする猿を超越したなにか』

になってしまうことに恐怖や恐れを抱いたのならまだ大丈夫!

ワンチャンある!

 

・まず設定を見直そう

黒部でもマキオンでも通信設定の画面開いて煽り通信全部消すんだ!

物理的に煽れなくしたら君の中の猿も何も出来やしない!

「意識して煽らない」なんてことが出来たらそもそも猿になってねえから

自分の知能を諦めてまずは設定から見直すんだ!

自分を可能な限り過小評価していけ!

 

・最初は身内だけのプレマとかで楽しく遊ぶことを思い出そう!

身内で遊ぶエクバは超スーパーに面白いので

まずはそこからリハビリしてみるのもいい。

勝ち負けややらかしなんかどうでも良くなるくらい

気の合う仲間とヒャッハーすればいいじゃない!

リア友とかじゃなくてもSNSで親しい人や

楽しく配信している方のお部屋にお邪魔してみるのもアリ!

バカになって楽しく遊べばいいんです!

 

・相方さんも足を引っ張りたくてゲームしているわけじゃない

負けた試合、思い通りに試合が運ばなかった試合も

ムッキー!ってならずにリプレイなんかを見て

「相方さんが何を求めていたのか」を探ってみよう

そこから自分の反省点も見えてくるかもしれない。

とにかく「相方さんへの怒り」を貯めないで可能な限り理解を示す

そんな意識をしてリプレイなんかを見るクセをつけよう。

他人は変えることは出来なくても自分は変えられるとかどっかで聞いた!

自分ができることを増やして対応のレパートリーを増やそう!

相方さんをキャリーするという新たな喜びにも巡り会えるはずだ(`・ω・´)

 

・煽られても草生やしてスルーしよう!

「こやつ、ぬかしるwwww」ってしてれば大抵のことはスルーできます。

一度猿になった人ならそれに加えて「彼はまだ猿なんだな」と思ってもいい。

猿から脱却したことでマウントを取ったっていい!

とにかく猿に堕ちないよう心がけよう!

 

・一緒に組んでて楽しい人とも出会えるよ!

シャッフルとかでも楽しい!って思える相方さんとは巡り会えるし

「相方さんクソ強くて草www」ってなることも非常に多いゲームだよ!

そこに気付ける様になったらもう正常な人類です!

一緒に楽しいゲームを広めましょうぜ!

 

・あえて過激な表現も使ってみた

危機意識をもってもらいたかったということだな!

思ってた以上にやべえ事柄なので

身近に「ヒトに戻れなくなる」可能性のありそうな人がいたら

戻れるうちに手を打ってあげてほしい。

こうしてまとめて思ったのが煽り行為ってマジのガチで危険な行為だったんですね。

【エクバシリーズ】勝率が上がる?ストライクで学ぶ、練習の成果!

練習は実際超大事!

今回は事前のコンボの構築と練習が役に立つよ!

という格ゲー脳全開の記事となります。

 

目次的ななにか

 

1、エールのBD格闘

・生当てが出来る格闘は重要

エールのBD格闘は射撃防御効果がある。

そのため、相手の射撃を読んで出すことで射撃始動ではなく

格闘を生当てすることが可能な場合が多い。

射撃始動とは異なりダメージも比較的伸びやすいので

生当て出来る格闘のコンボはより重要となる。

 

・特殊格闘派生と虹ステという選択肢

BD格闘からは特殊格闘派生が存在する。

この派生をするか、出し切るか、虹ステで他の格闘や射撃に繋げるか

こういった選択肢が存在する。

それぞれにメリットが存在する。

 

○出し切り

手早くコンボを終えることが可能

3回攻撃するものの2段入力の攻撃で与ダメは171となる。

BDCしてメインへ繋ぐ事も可能

この選択肢は実際殆ど使わない

 

○特殊格闘派生

2回目の攻撃(初段入力)から特殊格闘派生が可能。

上述の通りブーストがなくてもダメージを伸ばせる利点がある。

また、出し切り後にBDCをして後格をはじめ、各種格闘に繋げることも出来る。

BD格闘→特殊格闘派生、与ダメ207

BD格闘→特殊格闘派生>後格出し切り、与ダメ244

 

エールでも244のダメージを叩き出せる!

若干カット耐性は低め、ブーストゲージも全体で1/3ほど消費する。

 

○虹ステで他の格闘へ繋げる

BD格闘2回目の攻撃から虹ステをして他の格闘へ繋げる。

ダブロ状態にある時なんかに使う選択肢になる。

前格メインキャンセルで着地も可能。

回避行動がメインなので特に与ダメは意識していない

 

・BD格闘始動だけでもこれだけ選択肢がある

与ダメも70近く違いがあることがわかるので

コンボの構築が非常に大事であることがこれでわかってくる。

 

2、知識だけではなく練習が大事

・知識で覚えただけじゃ絶対に活かせない

フリーバトルでひたすら繰り返しコンボを練習して体に覚え込ませよう!

ただ同じコンボを繰り返すだけでも効果はあるけど

可能なら「シングルロックの時はこれを使う」とか

「ダブロされていたらこれを使う」と考えながら練習しよう。

そうすることで対戦中に「これ、進研ゼミで見たやつだ!」

と同じ感覚でコンボを選択することが出来る、マジで出来る!

 

・ただし、一度に複数パターンを練習してはいけない

僕はバカだから当たり前ですが一般的な人類でもそこまで器用じゃねえので

必ず1パターンずつ練習をして体で覚えていくことが大事。

例えば『BD格闘→特格派生>後格出し切り』を練習するなら

ひたすらその練習をしよう。

そしてやはり可能なら「シングルロックの時はこれを使う」

「カット上等でもダメージ取りたい時は使う」など状況を

イメージしながらコンボを体で覚えよう。

この時に虹ステのコンボの練習をしたりしてはいけない

虹ステ?そんなものは知らんわ!バカじゃねーの?

くらいの気持ちでひたすら練習しよう

 

3、対戦で実践!

・これ、進研ゼミで見たやつだ!

たくさん練習したあとに対戦で「実戦で活かすぞ!」って気持ちで

対戦を挑んでみてください。

そうです、進研ゼミで見たやつが出てきます!

これにより一つのコンボを習得できたことになります。

 

・習得できたら次のステップへ

思った通りの運用ができたら次のステップへ進みましょう。

思った通りの運用ができなかったら改めて練習あるのみです!

これを繰り返していくことで状況に応じたBD格闘の運用が出来るようになります。

 

・この積み重ねが勝利につながる!

的確なコンボ選択をできるようになればそれだけで勝率は上昇します。

例えばそれまで脳みそ空っぽでBD格闘出し切りしかしていなかったのであれば

与ダメが70上がったことで「ギリギリで負けていた試合」を

「勝てる試合」に出来るんです。

さらに積み重ねていけば「あと一回コンボ当てていれば勝てた試合」も

「勝てる試合」にできてしまうわけですな!

 

・コンボ以外も基本は同じ!

相方さんが敵を殴っているのか的に殴られているのか視認して行動する

ダメージを食らった時に覚醒ゲージを確認する癖をつける

時限強化武装がリロードされているか確認する

 

こういったことも同じ様に習得していくことで少しずつですが

自分の実力へと昇華していけます。

逆に意識して練習をしなくては習得するのはなかなか難しいことでもあります。

 

練習は裏切らない

 

あ、でもひたすら何も考えず対戦するのは練習には含まれねーので

そこんとこ注意してくださいね。

あと事前に自分が決定した課題が100%有効ということもありません。

間違いを練習することもあるので頑張りましょう!

 

あと皆、ストライクを使え!

 

・ちょっとだけ追記

エールのBD格闘の場合には

そもそもBD格闘を当てることから練習が必要な場合もある。

それが出来ていないのにコンボ練習しても意味ねえので

脳みそ使って練習しましょうね!

【マキオン】バカでも大元帥になれるシャフランクマの遊び方!

シャフランクマの階級がなかなか上がらない人のために

階級上げるために意識して行っていることをまとめてみた

 

記事作成時点で元帥でしたが…

 

その後、継続し続けて大元帥になったのでタイトルも「大元帥になれる」に更新



目次的ななにか

 

1、ポイントの仕様

・大体勝率5割あれば増えていく

基本的な認識として5割切らなければ確実にポイントは増えていくので

5割をキープできる人なら遊んでいる内に自然と階級が上がる。

ただし、ポイントの仕様を紐解いていくと5割でも階級が上がらないケースもある。

 

・勝敗時のスコアで獲得ポイント・減少ポイントは変動する

個人的にはいらない仕様じゃね?と思っていますが

スコア次第でポイントが1~3くらいポイントが変動します。

1位で勝てたら+15、4位で勝てたら+13

1位で負けたら-13、4位で負けたら-15

 

だいたいこんなイメージ、恐らく順位よりも習得スコアで変動していると思うけど

そこまで詳しい検証していないので、増減することさえ把握してくれればいいです。

この例でいくと勝利時に1位で、敗北時に1位だった場合には

勝率が5割でも+2されるので、少しずつだけど階級は上がっていきます

逆に勝利時に4位、敗北時に4位だと勝率5割でも-2となり階級は下がってしまいます。

バカだからこまけー検証はしません!

 

・撃墜横取りしまくればいいんじゃね?

このゲームのスコアで一番得点を叩き出せるのが敵機の撃墜ボーナスです。

ほとんどダメージを与えていなくても30・25・30を落とすとそれだけで

大量のスコアを獲得できる仕様となっています。

ミリの敵を落としやすい武装やそもそもダメージを大量に与えられる機体が

獲得ポイントを増やしやすく、減少ポイントを減らせるわけです。

 

要するに…

高コスト使ったほうが効率は良いってことになるんじゃねーの?

 

ってバカは思うわけです。

例えばルージュを使っていた場合には、アシストやサブがリロード中だった場合には

瀕死の敵を落とすことすら簡単には出来ません。

撃墜を取りにくい機体というのはそれだけでランクマの上昇率を下げてしまうんです。

僕はストライクバカなので基本ストライクで駆け上がりましたが

ストライクでもあまり撃墜スコアは取れないものです。

S覚レールガンなんかで落としきれる展開ばかりがあるわけではないですからね。

 

・高コストが有利っぽいのはわかったけど3030になったらどうするの?

2015で3025に対応するのよりは楽かもしれないと思いながら頑張れ、超頑張れ!

高コストをシャッフルで使う上で避けられないリスクなので

そうなった時の対応を事前に考えて実践していく事が大事です。

対戦ゲームですから階級を上げるのになんの障害もないなんてことはねーんです!

 

・好きな機体で階級上げたいんだが?

うん、頑張ろうね(丸投げ)

20や15にもメリットはあって、被撃墜によるスコア減少は少ないので

そこに希望を見出して超頑張って><

勝率的にもポイント的にも原則として高コストの方が楽だけど(´・ω・`)

 

2、こうして大元帥になった

・一日の増加目標を決める

人間の集中力は割としょぼいものです。

なので、一日の増加目標を設定してそこに全力を注ぐという知的ムーブが推奨されます!

僕の場合には「1日100ポイント上げる」を目標に頑張っていたら元帥になりました。

身近な目標を設定してすれを達成していくことが上達や回急上昇への

近道なんじゃねーのかなと思います。

 

・調子のいい時間帯を知る

自分のハッピーセットな頭が「どの時間帯に一番ハッピーなのか」を知ることで

勝率が向上します。時間帯ごとに自分の勝率をまとめてみて

しっかりと勝利を収められる時間帯を把握して、その時間帯にランクマに潜りましょう!

逆に調子の悪い時間帯を把握して、その時間はランクマを避けることも有効です。

 

・ダメな時は何やってもダメ

目標設定して時間帯を決めてもどうしても勝てない日があったりします。

そんな時は潔くランクマに潜るのをやめてプレマかカジュアルマッチで遊びましょう。

ダメな時に敗北を増やしてしまうとなかなか階級も上げられませんぜ!

僕もダメな時は「あ、これは無理だな」って悟って他のモードで遊びます。

 

・50%の勝率ではマイナスになることも

ポイントの仕様上50%の勝率ではマイナスに突入することもある。

55%だと仮定すると55勝45敗になるので100戦で10勝分ポイントになる。

マッチング時間も含めて一試合に4分程度必要だと仮定すると

400分、約6.6時間必要になるので時間もそれなりに必要となる。

60%になれば20勝分となるため時間効率は二倍になる。

うまく行けば100試合で星が増える計算になる。

自分の勝率でどのくらい時間が必要化もある程度計算できるので

予め想定しておくことも重要。それによって一日の目標を決定しよう。

 

3、こまけーこと

・味方の機体の特徴、敵の機体の特徴も把握する

階級を上げるためだけではなくて、シャッフルで基本かつ一番重要なことですね。

これを把握した上で味方が動きやすい立ち回りや敵が動きにくい立ち回りを

構築していくことが勝つ為に必要なことになってきます。

特に敵さんがしたいことをさせないだけでかなりゲームが有利になります。

こういった正攻法な「強くなる方法」が階級を上げるのに結びつきます。

結局勝てないとポイント上がりませんからね。

 

・楽しんで階級を上げよう!

シャッフルは理想通りの組み合わせになるわけではありません。

上の方でも触れた3030の組み合わせも含めて、シャッフルは文字通り

シャッフルされるゲームなので、与えられた状況で勝ちに行く必要があります。

相方さんが全然仕事しなくてぷんすこ!ってなることもあるかもしれませんが

それも含めてシャッフルというシステムなので、それを楽しめるような心構えで遊びましょう!

楽しんで階級を上げることが一番大事なんじゃねーかと思います。

撃墜スコア欲しさに横取りに夢中になって負けたりするかもしれないので

原則として勝たないとポイントもらえないので勝つことに集中しましょう!

【エクバシリーズ】格ゲーも同じ?上達とゲームを楽しむコツ

もっとゲームを楽しく遊ぶために必要なことをまとめてみた

 

目次的なもの

 

 

 

1、対戦だけが全てじゃない

・CPU戦やコンボ開発だって楽しいぞ!

エクバのみならず格ゲーにも同じことが言えますが

対戦ゲームというジャンルであっても対戦が全てではないんですよ。

対戦バカの僕が言うのもおかしな話ですが決して対戦だけが全てではないんです。

CPU戦を極めることも一つの醍醐味ですし、コンボの開発をしたり

キャラ性能を検証してwikiを完成させていくのも非常に有意義なことです。

どうしても対戦に注目しがちですが、それ以外の楽しみがあることも知ってほしいし

そういう楽しみがあることも広げてほしいと思うのです。

アスランとかいうおもちゃでいかに遊ぶかを研究するのも楽しいでしょ?

対戦が全てではないのです。

 

2、対戦を楽しむために

・うるせえバカ!対戦させろ!

とはいえ、対戦ゲームなのでもちろん対戦も楽しいんですよ。

でも対戦である以上勝ちたいって気持ちを抱くのが人類。

そしてその勝利をなかなか得られないのがビギナーさんなのです。

楽しさを知ってほしいビギナーさんがその楽しさに触れるのが難しいから

他の楽しみ方の提供をしたわけですが対戦したいというのなら仕方がありませんね。

対戦を楽しむために必要なことをまとめましょう。

 

・実は勝つだけが対戦の楽しみではない

別にだからといって負けるのが楽しいわけではないんですが

これは格ゲーも同じで勝ち負けだけで楽しもうとすることが

実はちょっと損をした遊び方なんですよ。

「今までできなかったことが出来るようになる」

これが非常に重要なことで、勝つことよりも大切なことかもしれません。

そしてこれが対戦ゲームの醍醐味でもあります。

 

・些細なことでもいい

例えば「しっかりとアラートを見て対応できた」とか

「サテライトキャノンに対応できた」なんて内容でいいんです。

とにかく目標を設定してそれを達成できたことが大事なんです。

たとえ負けてしまっても達成感を得られる瞬間なんです。

そして何より、この繰り返しこそが腕前の上達につながるのです。

些細なことでも目標を設定してそれを達成していく。

この繰り返しで「出来ること」は次々と増えていきます。

そして出来ることが増えていけば自然と勝率も上がるはずです。

(絶対上がるとは断言しないのがバカクオリティ)

今回は楽しむことが目的だからね、仕方ないね。

 

 

3、上達は日進月歩

・目標達成を繰り返していった先にある勝利という結果

自分の手札が増えていくことで勝利というご褒美に近付くことは出来ます。

ただし、それは一朝一夕で手に入るご褒美ではありません。

めげずに頑張り続けることでようやく手に入るご褒美なのです。

チーム戦なので特にシャッフルなんかだと目標達成できたけど

ボコボコに負けるなんてことも多々あります。

でもね「楽しむ」事が大事なので「相方ぁ!」しても意味がないんですよ。

自分が目標を達成できたかどうかが一番大事なんです。つまり…

 

他人はどうでもいい!

自己評価をしっかりしやがれください!ってことですね。

 

自分が目標を達成できた、活躍が出来たのならそれでいいんです。

もちろん「自分がやらかした」という自覚についても大事です。

クソザコナメクジでしたごめんなさい」「すまぬ、すまぬ(´;ω;`)」って

懺悔をすることも非常に重要なのです。

「同じ過ちは繰り返さない!」という意識がまた成長につながるのです。

 

・自己評価が出来れば、相方さんや敵さんの事もわかるようになる。

はい、今回一番の超スーパー重要なことです。

 

実は自己評価がしっかり出来るようになると相方さんや敵さんに関しても

しっかりと評価ができるようになるんですよ。

「相方さん強すぎて草」とか「相方さん頑張ってくれてるけど厳しそう」とか

「この敵さん、すげえ周り見えてる」とか「シャゲダンして被弾してて草」とか

とにかく色々と見えてくるようになるんですね。

つまりですね…

 

やらかして助かりましたしてくるような人は

他者の評価も自己の評価もできてねーんだな

 

って事に気付けるんですよ。

この自己評価と他者評価がしっかりと出来ている人

相方さんが頑張ったけどやらかした事も把握できるんです。

だから頑張ってくれた相方さんに対して「助かりました」なんて送らないんですよ。

 

自分がやらかして助かりましたされた時は

やっちまったもんはしかたねーので受け入れましょう

 

そうじゃない時にきた助かりましたは鼻で笑ってやればいいんです。

煽り耐性まで身につくというわけですね!

そこまで理解できるようになると煽ろうなんて気持ちにもならんのですよ。

だって助かりましたしてくる人は周りが見えてないことを

知ってしまっているんですからね。

相手のことを思いやれとか綺麗な言葉は使わんです。

周りが見えていなくて恥晒すだけだからやめようってだけの話です。

助かりましたの本質は

「相方の事も全く見えていない恥知らずです」ってドヤ顔で通信してるだけ

ですからね。でも…

 

自分がやらかして助かりましたされた時は

やっちまったもんはしかたねーので受け入れましょう

 

大事な事だから二回目ですね。

「ぬかしよるww」って草生やしていい時と

「そら怒りますよね」って反省しなきゃならん時があるので

そこはわきまえましょうね。

自分はしっかり周りが見えているよとアピールするためにも

助かりましたなんてしている場合じゃねえんですよ!

そんな事するより自分の目標が達成できたかどうか

次に目指すべき目標はどこにあるのか

ってことに脳みそ使いましょう!

 

皆がそこに意識を向けることと、これから始める人に伝えていければ

ほんとうの意味で助かりました通信が使われる日が訪れるかもしれない(`・ω・´)

そしたらもっと楽しく遊べますよ!

【エクバシリーズ】家庭用エクバ2に望むこと

周期的にはそろそろ動きがあってもいい頃かな?

という淡い期待をいだきつつ、エクバ2に対するいろんな要望をまとめてみたよ!

※ あくまでもいろいろな人の要望と僕の妄想をまとめただけです。

 

目次的なもの

 

1、システム関係

・切断ペナルティの厳罰化

厳密に言えば切断ペアンルティの仕様変更が必要かもしれない。

現時点では切断すればランクマのポイント減少や一定時間のプレイ禁止

こういったペナルティが用意されている。フルブやバーサスと比べると

切断の数はそれなりに少なくなったのでマキオンの仕様は一定の効果があっった。

ただ、固定の場合には片方が切断用アカウント、片方が養殖用アカウント

といった役割を設定することで実質ペナルティ無しで不正に階級も上げられてしまう。

荒療治だとは思うけど固定の場合には一蓮托生でペナルティ与える仕様でも

いいのかもしれない。

でも、それを悪用した嫌がらせの問題も出てくるかもしれない(´・ω・`)

 

・放置対策や迷惑アカウント対策

切断関係にも通じていることだけど、ある程度運営側が監視体制を整えて

放置プレイヤーや迷惑プレイヤーの物理的排除を実行できる体制を整えてほしい。

eスポーツ路線を進むのであれば最低限実施していかなくてはならない事だと思う。

切断も放置もTPやCPなどのランキングの上位に食い込むから

不正をしたプレイヤーをそのまま放置しておくのはいささか問題だと思う。

 

・無線と有線の住み分け

マキオンですでに有線を推奨するって事を公式で流しているので

システム的にもそれを優先した仕様で良いのではなかろうか

ランクマなどでも無線同士がマッチングするなどの仕様変更も

是非検討してほしい。

 

・偽装回線対策

少なくとも巷で出回っている手法なら仕様上対策が可能なはずなので

これもアクセス拒否などの方法でしっかりと対策したシステムをお願いしたい。

全員青だ!やったー!って喜んでいたら垢回線になるとか地獄なんですよ。

 

チュートリアルモードの実装

可能であればキャラが喋りまくる仕様が好ましい。

既存プレイヤーでも遊びたくなるようなチュートリアルの実装。

これにより既存プレイヤーは基本を改めて確認できるし

新規プレイヤーも遊びながら基本的な事を学習できる!

 

ルナ「ああ!もう!当たらないじゃない!」

アス「ロックオンマーカーが緑だからな」

アス「もう少し近付いて、ロックオンマーカーが赤くなったら撃ってみるんだ」

ルナ「ほんとだ!当たった!」

アス「ロックオンマーカーが赤い時に撃てばいいんだ」

 

とか

 

レイジ「くっそ!あのミサイルどうしても当たっちまう!」

セイ「レイジ、BDじゃ回避できない攻撃もあるんだよ」

レイジ「じゃあ、どうすりゃいいんだよ!」

セイ「ステップをすることで誘導を切れるからやってみて」

レイジ「ステップって、同じ方向に二回入力だったよな?やってみる!」

 

とかやって下さいお願いします。

 

 

2、機体やDLC関係

 

・最終調整からもう一回調整してほしい

カメムシ君がちょっとおかしかったのと、他にも見直すべき点が

あったと思うのであまり機体調整を行わない方向でリリースするなら

最終調整版からもう一回調整してほしいところ

無印エクバで完全移植を謳っておきながらちゃっかりストライク君を

サイレント弱体化してたことは許していない!

 

DLCや追加機体について

クロブからの抜粋参戦の場合にはしっかり再調整してほしいって要望は多そう。

DLCも定期的なリリースでゲームに人が戻ってくるのである程度は必要かなあ?

マキオンはマジのガチでDLCなしだったからそれはそれで好感持てたけど

やはり盛り上げるためにはある程度のDLCは必要なのかもしれない。

 

・ナビやゲージデザイン

これはマキオンに引き続き無料開放でお願いします。

専用に追加したものが有料とかならありだと思います。

カガリ様がナビに来たら僕は買うよ!

 

【エクバシリーズ】バカでも出来る!シールドをしっかり出す方法!

以前動画でも紹介したけど移動中とか暇な時に見れるように

ブログの方でもまとめてみる。

 

目次的なもの

1.どうしてシールド入力が失敗するの?

2.シールドの成功率を上げる入力方法

3.見てからシールドではなくて先読みでシールド

 

シールド解説動画はこちら、盾アメキャンについても紹介しているよ!


 

1.どうしてシールド入力が失敗するの?

 

・シールドのコマンドの性質を学習しよう!

 

シールドは『↓↑』と入力することで出すことが出来る。

正確には『↓・ニュートラル・↑』と入力する必要がある。

下から右に入れて上に入力した場合などはシールドが出ない様になっている。

これはシールドのコマンドの性質。

つまり、失敗してしまう人は斜めに入力してしまったりしているわけです。

正確な入力が出来ていないことが失敗の原因なわけですね!

 

2.シールドの成功率を上げる入力方法

 

・シールド二回入力すればOK

『↓↑↓↑』と素早く入力することで成功率が格段に向上します。

一回目の入力で成功していたとしても、二回目の入力は受理されないため

シールドは一回しか出ませんし、一回目が失敗していても二回目のシールドの入力が

処理場は上書きされるため一回目の失敗が原因でシールドが出ないことはありません。

また素早く二回入力することでニュートラルを経緯した入力が実現しやすくなるので

二重体制でシールドの成功率が上がるのです。

 

・根性で正確な入力をできるようになるのもアリ

 

格ゲー経験者だとすごく簡単なコマンドなのでほぼ100%でシールド入力が成立します。

つまり、二回入力しなくても問題なくシールド操作ができるということですね

これはこれで一つの到達点ですので「入力精度を高める」とい

原始的な手法も全然アリですぜ!

 

 

3.見てからシールドではなくて先読みでシールド

 

・見てからだと間に合わないこともある

シールドの運用は基本的には先読みで使うものなので

攻撃が飛んできそうだなーというタイミングでアラートを見て発動させましょう。

シールドはダメージを受けない、覚醒ゲージを貯められるなどの恩恵がありますが

足が止まる上に全方位シールドではない機体では隙だらけの状態にもなります。

先読みに加えてその後の状況も予想をして運用しましょう!

【エクバシリーズ】バカな!?アケコンが全能ではないだと!?

決してアケコンは全能ではない!!

 

アケコン使って四半世紀のバカが

エクバシリーズのアケコンとパッドについてまとめてみたよ!

 

・目次的なもの

 

1.アケコンとパッドの比較

2.アケコンのデメリット

3.アケコン購入について

 

 

1.アケコンとパッドの比較

 

・移動操作(レバー)について比較してみる

圧倒的にアケコンのほうが上!

旋回操作やステップの正確性などはパッドと比べると

アケコンのほ方が思った通りの操作ができる!

これはアケコンの最大の強みでもある!

 

・ボタン操作について比較してみる

まず同時押しなどに関しては1ボタンに設定ができるパッドの方が有利

同時押しはどうしてもミスをしてしまう場合がある。

しかし、射撃や格闘をホールドしながらのボタン操作という点では

一般的にはアケコンの方がしやすいものの、パッドのコンフィグ次第では

実はそれほど大きな差は生まれない。

強いて言えば機体ごとにコンフィグの設定をしなくても良いという利点がアケコンにはある。

タップ撃ちやずらし押しなども一般的にはアケコンの方がしやすいものの

同時押しのミスを覆せるほどの優位性はないと個人的には思っています。

もちろんアケコンでも空きボタンをサブや覚醒ボタンとして設定が可能ですが

アケコンの性質上暴発の恐れもあるため「入力ミス」はどうしても発生してしまいます。

アケコンもパッドも一長一短といったところですね。

 

アケコンには「慣れる」行程が必要

パッドは普段から使っているゲーミングデバイスのため

既に慣れているプレイヤーが大半を占めているでしょう。

しかし、アケコンは一般的なデバイスではないため

新しく使う人にとっては慣れないゲーミングデバイスです。

つまり慣れるための訓練期間が存在するんです。

早い人は数日、遅い人は年単位での練習が必要となります。

 

・結局どっちがいいんだってばよ

アケコンはぐりぐりするだけで楽しい!

格ゲーでも使えて楽しい!

楽しいのはアケコン!!間違いなくアケコン

 

ってバカは思っていますけど

バカの言うことは真に受けてはいけないので

しっかりと気合を入れて遊びたいならアケコン

カジュアルに遊びたいのであればパッドでいいでしょう。

エクバ2以降の筐体ではパッドも搭載されています。

エクバに限らず格ゲーの筐体でもパッドが接続可能だったりするので

アケコンが使えなくてもゲーセンで遊べる時代です。

好きな方を選びましょう。

 

※ 格ゲーの場合にはタイトルによってはアケコンの方が圧倒的有利だったりもします。

 

 

2.アケコンのデメリット

 

・デカイ!

保管場所とかに超スーパー困ったりします。

実際に店頭で大きさを見てから買うことをおすすめします。

 

・うるせえ!

アケコンは打楽器です。基本的に超スーパー五月蝿いです。

同居人がいたり集合住宅にお住まいの場合には静音処理が必須となります。

 

・お高い(´・ω・`)

5,000円くらいのモデルはアケコンの形をしたなにか」であってアケコンではありません。

最低でも15,000円以上するモデルの購入が推奨されます。

安いアケコンは標準搭載パーツがうんこだったり、パーツ交換が面倒だったりします。

 

3.アケコン購入について

 

・以前まとめたからその記事読んで

strikebaka.hatenablog.com

 

・わからんことはツイッターで聞いておくれやす

じゃあ、そゆことで